
Charlas desde Shadowlands
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952. La Trastienda 22 – Roleando en los 80 con Juan Vera
Sed muy bienvenidos a este vigésimo segundo podcast que Arturo Losada nos locuta para exponer y presentar las oscuras bambalinas del rol. Hoy hablamos con Juan Vera, alias Sr Perro, autor de La reputación del señor Castiñeira, sobre la Transición española como escenario de aventuras roleras, con sus luces y, sobre todo, con sus sombras. Ven a conocer los 80 lejos de la laca, las hombreras y la música de moda. Y si te gusta lo que oyes, aún puede apuntarte a la preventa de La Piel De Toro – La Transición. Music from #Uppbeat: Bring the fun by Andrey Rossi License code: NNZ8L4LYO2DXC9NA Music from #Uppbeat (free for Creators!):https://uppbeat.io/t/ra/let-good-times-rollLicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
Programa 64 Plane shift – Mundos de Magic con Javi González (951)
Programa 64 Planeshift – Mundos de Magic con Javi González Hoy Nacho GM de este juego. PDF gratuitos que adaptan planos de Magic The Gatering a las reglas de D&D. Plane Shift Links de youtube video 1 video 2 ¡Que te diviertas explorando el multiverso! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
950- Charlas desde Shadowlands – El rey del invierno
El rey del invierno Próximamente en Gamefound el juego de ambientación artúrica, entra y dale al corazón para ser avisado de la batalla final. Hoy te explicamos de que va esta nueva ambientación.
949- Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XV
DRS Estirpe de Dunwich 15/15 Crear personajes Como te habrás dado cuenta, en términos numéricos, la ficha de personaje es bastanteescueta. A la hora de crear un personaje, lo que realmente necesitas es pensar en qué quieresinterpretar. Qué piensa, y sabe, de sí mismo y de su entorno el personaje; cuáles son susprioridades y sus miedos, qué busca y qué pretende. Cada personaje recién creado cuenta con CINCO Capacidades generales y DOS de combate.Todas estas tienen un valor de base igual a CERO.A la hora de crear el personaje, el jugador reparte QUINCE puntos con los que puedeincrementar cualquiera de los valores (un punto gastado equivale a un punto aumentado en laCapacidad).Al finalizar la creación de la ficha todas las Capacidades deben tener un valor entre CERO y CUATRO.Capacidades:.Interacción.Análisis.Técnica.Erudición.Físico.Lucha.Armas de fuego (o equivalente para la época y entorno de juego) Especializaciones: Recuerda, solo las Capacidades generales pueden tener Especializaciones.Debes elegir 4 en total. Se puede tener más de una Especialización en una misma Capacidad,y del mismo modo, no hace falta tener Especializaciones en todas las Capacidades. Experiencia y evolución Sus vivencias permitirán a los personajes ir mejorando poco a poco.Desde un punto de vista de reglas, esta evolución se gestiona a través de Puntos de evolución(PE).Ganar Puntos de EvoluciónLos PJ ganan 1 PE cada vez que alcanzan uno de estos tres logros:Terminar una partida con vida: 1 PE.Superar una amenaza: 1 PE.Resolver un puzle: 1 PE.
948. Que baje D. Laws y lo Enseña III – El orden de los factores
75 – Curso de creación de aventuras de investigación III Tercera parte del curso de creación de aventuras de investigación. ¿Siempre has querido saber cómo construir misterios emocionantes y no sabes cómo? En este programa veremos cómo colocar las pruebas del misterio de tal forma que sean más interesantes de descubrir. ¡Dale al play y no esperes más! Esperamos que os guste tanto como a nosotros. Primer capítulo del curso: La idea Segundo capítulo del curso: El caso La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
947. La Trastienda 21 – Rol en clase con Mer y Oscar
Sed muy bienvenidos a este vigésimo primer podcast que Arturo Losada nos locuta para exponer y presentar las oscuras bambalinas del rol. Todo tipo de temas que quizá no te hayas parado a pensar y que son muy pero que muy interesantes. Hoy, hablaremos con Mer Flores, Profadelengua’ y Oscar Recio Mr Wolf Teacher del rol en las aulas, y de como han convertido The Troubleshooters en una actividad de curso completo en sus aulas. Un programa que está para repartir sabiduría entre los que quieras saber un poco más del efecto que tiene enseñar jugando. Jueducación, web de Óscar, plagada de recursos para el rol en las aulas: https://jueducacion.com/ Canal de Youtube de Mer (Y Jaime), con partidas y consejos roleros: https://www.youtube.com/@rolenvillafriki Music from #Uppbeat: Bring the fun by Andrey Rossi License code: NNZ8L4LYO2DXC9NA
Programa 63 El Tomo de los Adversarios de Mordenkainen (946)
Programa 63 El Tomo de los Adversarios de Mordenkainen Hoy Nacho GM de este tomo tan interesante. ¡Hola! El Tomo de los Enemigos de Mordenkainen es un libro de consulta de la quinta edición de Dungeons & Dragons. Este libro presenta nuevos enemigos y añade capas de profundidad narrativa, haciendo que el cosmos de D&D sea más detallado e interconectado. El libro contiene información sobre varias razas básicas de D&D, como elfos, enanos, medianos y más. También incluye detalles sobre las facciones inescrutables de los Githyanki y los Githzerai. Además, los primeros cinco capítulos del libro ofrecen una gran cantidad de nuevas opciones de personajes para jugadores que ofrecen formas emocionantes de perfeccionar o completar tu fantástica colección de animales ofreciendo un torrente de subrazas para tu juego1. ¡Que te diviertas explorando el mundo de D&D! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
945. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XIV
DRS Estirpe de Dunwich 14/x Tensión mental La tensión mental soportada en un momento dado por un personaje puede modificar suinteracción con lo que le rodea, bien de forma temporal, cuando se recupere, bien de formacontinuada, si la acumulación de tensión no se ha resuelto a tiempo y llega un momento enque su cerebro ya no da para más.Cada situación potencialmente estresante supone, potencialmente, aumentar la Tensiónmental. Mecánicamente, esto se representa con una serie de dados de Tensión que conlleva.Nótese que, si hay varios personajes expuestos al mismo estímulo, cada jugador debe lanzarlos dados por separado, es decir, la misma situación provoca diferentes impactos endiferentes individuos. El registro de Tensión mental La ficha de personaje incluye una sección con un registro de Tensión mental (que funciona demanera similar al de Vitalidad). Este registro cuenta con cuatro casillas, marcadas de esta manera: 1-2, 3-4, 5, 6. Lanza losdados de Tensión y tacha las casillas que muestren esos resultados (si están sin marcar). Si elresultado obtenido corresponde a una casilla que ya estaba marcada, el PJ sufre un episodiode enajenación transitoria y pierde el control de su personaje durante una cantidad de minutosigual al resultado obtenido. En función de la situación, el GM debe decidir si el personajepasa esos minutos, huyendo, o en posición fetal, o luchando fiera (aunque es probable queinútilmente) contra la amenaza que le ha impresionado. Este episodio le sirve a su cerebrocomo válvula de escape, y le permite borrar la marca de esa casilla. Cuando se han tachado las casillas 1-2 Y 3-4, el personaje está intranquilo y está empezandoa pensar en alejarse del lugar. Si un personaje con las casillas 1-2 y 3-4 marcadas se veobligado a marcar también la casilla 5 o la 6, la adrenalina comienza a tomar el control y apartir de ese momento, hasta que se tranquilice, sus chequeos de Físico reciben unmodificador de +1d, y todos los demás, una penalización de -1d. Si se da el caso de que todaslas casillas están tachadas, los modificadores pasan a ser +2d/-2d. Recuerda que tener todaslas casillas tachadas no implica perder el control del personaje, significa estar al límite.También, en el momento en que todas las casillas estén marcadas, el PJ suma un Punto deLocura subyacente. Los detalles se explican un poco más adelante. Estímulos de Tensión mental Algunas situaciones típicas de partidas de terror y el impacto de Tensión mental asociado,para que puedas utilizarlas como guía:Encontrar un animal muerto, velas y un recipiente con sangre 1dVer un cadáver por sorpresa 1dEncontrar un cadáver calcinado 1dEncontrar los restos de una ceremonia en la que ha habido un sacrificio humano 2dVer los restos del sacrificio humano 2dDespertar atado en un entorno extraño 2dSer atacado de manera organizada por un grupo de ratas o insectos 2dVer un gul o un profundo 2dVerte obligado a matar a un conocido inocente 2dVer cómo un conocido te elige como sacrificio humano en una ceremonia 3dSer el sacrificio humano en una ceremonia 3dVer como el cielo se tiñe de rojo 4dVer al Gran Cthulhu 32d Impactos masivos Si un solo impacto provoca 6d o más, antes de lanzar esos dados, añade a la ficha un Punto deLocura subyacente por cada 5d, y aplica la regla normal con el resto de dados.Por ejemplo, si una situación causa 8d, añade un Punto de Locura Subyacente a la ficha, ylanza 3d para calcular el impacto inmediato.El impacto ha sido tal que el cerebro del personaje no ha podido procesarlo en el momento. Tranquilizarse Cuando un personaje ya no esté expuesto a una situación estresante (la criatura ya no está, haamanecido, han salido de la casa…), puede descansar e intentar tranquilizarse. Cada hora detranquilidad permite realizar un chequeo con 4d. Cada éxito logrado en este chequeo permiteborrar la marca de una casilla del registro de Tensión mental (comenzando por las denúmeros más altos). Trastornos a largo plazo Al final de la sesión, cada jugador debe lanzar tantos dados como puntos de locurasubyacente tenga su personaje. Ignora los resultados “5” (éxitos, el cerebro es capaz de lidiarcon ese estrés), y por cada “6” (éxitos dobles) ignora uno de los dados en que hayas obtenidofallo. La cantidad de dados con fallos que queden es la gravedad del Trastorno a largo plazoque adquiere el PJ. Borra tantos Puntos de Locura subyacente como fallos hayas obtenido(como anteriormente, este trastorno libera tensión en el cerebro).Lo recomendable es que el jugador hable con el GM para decidir qué trastorno es coherentecon la situación sufrida y con la personalidad y la historia del personaje. Puede que comiencea desarrollar su propia teoría de la conspiración (“Ahora todo tiene sentido”), se vuelvaparanoico y se quiera cambiar de piso a una casa de campo sin teléfono (“Y vosotros sabíaislo que iba a pasar desde el principio, ¿verdad?”), que limpie sus cubiertos nerviosamenteantes de cada comida, o que siempre dé tres vueltas a la manzana antes de aparcar…
944. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XIII
DRS Estirpe de Dunwich 13/x Magia o poderes sobrehumanos En Estirpe la magia (o poderes) se representa con un mecanismo flexible y maleable, gestionado a través de tiradas equivalentes a las utilizadas para acciones y combate. Por conveniencia, y para evitar desdoblamientos, en esta sección nos referiremos a estas capacidades sobrehumanas como “magia” y “hechizos”. En cada caso el GM debe entender que el mismo mecanismo se refiere a superpoderes y similares. Todo hechizo es una combinación de una Acción sobre un tipo de Objetivo. Los usuarios de magia poseerán un nivel en cada Acción y otro en cada Objetivo. En ambos casos los niveles nunca pueden ser inferiores a 0. . Acciones Leer/Percibir: todo lo que implique sacar información de una criatura u objeto. Escribir/Registrar/Generar: todo lo que implique añadir algo donde no lo había, crear. Puede tratarse de un objeto físico, de una sensación, un recuerdo… (esto vendrá determinado por el Objetivo, V. a continuación). Alterar: todo lo que implique modificar algo que ya existe, cuando no hay necesidad de crearlo. Eliminar: todo lo que implique que algo que existe deje de hacerlo. De nuevo, puede tratarse de algo físico, un recuerdo… . Objetivos Mente: aquello que se refiera a cómo un ser vivo percibe, experimenta y recuerda su entorno. Vida (materia viva): materia física de criaturas y seres vivos. Materia (inanimada): materia de objetos físicos inanimados. Energía: luz, electricidad… Al lanzar un hechizo, el personaje debe describir qué efecto desea conseguir. El GM determinará qué Acción y qué Objetivo corresponden, y el jugador debe lanzar tantos dados como el nivel MENOR que su PJ posea en la Acción y Objetivo relevantes. Además, si uno de los valores es superior al otro, la diferencia permite repetir los dados en que no se hayan logrado éxitos. Si uno de los valores es 0, no se puede realizar el hechizo. La suma de los éxitos en la tirada determina la Magnitud (Mgn) a la que se da el hechizo. Por ejemplo, si un personaje desea crear una bola de luz, deben tenerse en cuenta la Acción de Generar, y el Objetivo de Energía. Un PJ con Generar 3 y Energía 2 lanzaría 2d. Al haber una diferencia (hacia arriba) de un dado entre Generar y Energía (3-2), podría repetir 1 dado fallado de la tirada. A qué equivale cada punto de Magnitud logrado El efecto de los hechizos puede ser medido con respecto a un máximo de cinco factores: Distancia/Visibilidad Cómo de lejos está el objetivo del hechizo, o a qué distancia quiere provocarse el efecto. Predisposición del objetivo En los casos en que haya que influir sobre un ser inteligente, cuánto se quiere cambiar su forma de pensar. Este factor se expresa en “muescas” dentro de una escala de cinco pasos, por ejemplo: amigable/confiado/neutral/desconfiado/hostil, o sumiso/apaciguado/neutral/amenazante/agresivo. Tamaño/Número de objetivos Cómo de grande es el objetivo del hechizo, o el efecto que quiere provocarse. O cuántos elementos diferentes van a recibir el efecto o se van a crear. Tiempo Distancia hacia el pasado o el futuro necesaria para el efecto del hechizo (necesario en los casos de leer recuerdos, por ejemplo). Los usos de hechizos que se refieran al futuro tienen una penalización de un grado de Mgn, es decir, el factor de Tiempo debe considerarse como si la Magnitud fuera un nivel inferior a la lograda en los dados. La Mgn original sigue teniéndose en cuenta para el resto de los factores que sean relevantes para el hechizo. Duración Durante cuánto tiempo tiene efecto el hechizo. Ten en cuenta que hay una diferencia entre crear un efecto, y utilizarlo. Si un personaje desea lanzar una bola de fuego, sus habilidades mágicas le pueden permitir crear la bola (Generar + Energía), pero necesitará una segunda tirada (de Armas de proyectiles) para impactar con ella al blanco que haya elegido. Personajes con poderes Si deseas crear un PJ con poderes mágicos, debes sacrificar destreza en alguna de las Capacidades generales que comparte con el resto de personajes. Por cada 5 puntos invertidos en Acciones y Objetivos mágicos, dispondrás de un punto menos para repartir entre tus Capacidades. Por ejemplo, un PJ que comience repartiendo5 puntos en Acciones y 5 en Objetivos, contará con dos puntos menos para repartir entre las siete Capacidades. De partida, ninguna Acción ni ningún Objetivo puede tener un nivel inferior a 0 ni mayor que 4.
943. Que baje D. Laws y lo Vea – Magia contra Hitler con David Bizarro
74 – Magia contra Hitler y otras cosas sanas con David Bizarro ¡Nueva entrega de “Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo rolero para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, el investigador de lo paranormal y médium de lo audiovisual David Bizarro, parte integrante de la editorial La felguera, viene a hablar de cómo matar a Hitler con un curso por correspondencia y de por qué los profundos están financiados por la Xunta. Esperamos que os guste tanto como a nosotros. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
942. La Trastienda – Tiradas de dados con Isabel
Sed muy bienvenidos a este decimonoveno podcast que Arturo Losada nos locuta para exponer y presentar las oscuras bambalinas del rol. Todo tipo de temas que quizá no te hayas parado a pensar y que son muy pero que muy interesantes. Hoy, hablaremos con Isabel de las tiradas de dados y como pueden llegar a cambiar actitudes frente a las partidas Music from #Uppbeat: Bring the fun by Andrey Rossi License code: NNZ8L4LYO2DXC9NA
Programa 62 Descenso a Averno con José Calmujo (941)
Programa 62 Descenso a Averno con José Calmujo Hoy Nacho GM junto a Calmujo nos hablarán de como bajar al averno. Averno es un lugar en el universo de Forgotten Realms de Dungeons & Dragons. Es la primera capa de los Nueve Infiernos de Baator, un paisaje infernal desolado lleno de ríos de lava, colinas estériles y montañas bajas y rocosas hasta donde alcanza la vista ¹. Es el lugar más probable para cualquier ataque por parte de los demonios y el campo de batalla principal de la Guerra de Sangre ¹. La capa es el hogar de muchas criaturas como Abishai, imps, lemures, nupperibos y spinagons ¹. Si estás interesado en explorar Averno, es posible que desees echar un vistazo a la aventura Descent into Avernus para D&D 5e. Esta aventura comienza en la ciudad de Baldur’s Gate y lleva a los jugadores en un viaje a través de los Nueve Infiernos. También puedes encontrar un mapa de Averno en el sitio web de Asmodee. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
940. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XII
DRS Estirpe de Dunwich 12/x A punto de morir Si un personaje ha tachado más de la mitad de las casillas del registro de Vitalidad necesitaasistencia médica. Un personaje en esa situación puede seguir combatiendo (de eso seencarga la adrenalina), pero en cuanto la pelea termina (o en el momento en que quedainconsciente/incapacitado), el cuerpo empieza a dejar de responder y requiere asistenciaurgente.Cada turno debe realizar una tirada de Físico para evitar tener que marcar otra casilla de daño(cada vez, la de mayor valor que esté sin tachar). Si la casilla tachada de esta maneracorresponde a un valor par, a la vez se debe tachar una casilla del registro de Incapacitación(lo que acabaría llevando a que perdiera la consciencia, una vez acabaran tachadas lascuatro).Para evitar que el personaje tenga que seguir tirando cada turno puede intentar estabilizársele.Para ello, otro personaje (PJ o PNJ) debe realizar un chequeo de Erudición o Técnica (enambos casos la especialización Primeros auxilios o Medicina es relevante) con unmodificador de -1d, y con un tope de tantos dados como el mayor valor de entre las casillasde daño sin tachar que tenga el atendido. Un éxito implica que el personaje está estabilizado yno necesitará realizar más chequeos de Físico. Cada éxito extra permite desmarcar una casillade Incapacitación. Protección Existen diferentes tipos de protección útil contra el daño. Armadura balística Está diseñada para evitar que el proyectil penetre en el cuerpo, pero no libra del impacto en sí(ni de la fuerza cinética que el proyectil descargue contra el cuerpo). La regla para alguienutilizando esta es que todos los dados de daño del impacto se consideran Daño No Letal (solose cuentan los resultados pares, que van tanto al casillero de daño como al de Incapacitación).En el caso de armas con valor de Trauma, una armadura balística anula este (ya que elproyectil no llega a penetrar en el cuerpo).En combate cuerpo a cuerpo la armadura balística permite restar 2d a las tiradas de dañosufrido, debido a lo recio del material o las placas interiores. Protección general Cualquier otro tipo de armadura o material que se interpone entre el arma o proyectil y elcuerpo (o la dureza extra del propio cuerpo, en el caso de algunas criaturas), ofreciendo suestructura como resistencia ante el impacto. Para estas, la cantidad de protección ofrecida setraducirá en una cantidad de dados que se restan de la tirada de daño.Algunos ejemplos que puedes usar como guía:Material / ejemplo / dados de protecciónMaterial que una bala atravesaría fácilmente paja, madera 1dMaterial que una sola bala probablemente no atravesaría ladrillo, coche 2dMaterial que una ráfaga no atravesaría piedra, madera maciza 4d Otras fuentes de daño Caídas El daño por caída es de 1d de daño por cada tramo de dos metros, en progresión aritmética.Es decir, una caída de 2 metros implica 1d de daño. Una caída de cuatro metros implica 1dpor los primeros dos, y 2d por los siguientes. Una caída de 6 metros implica 1d por el primertramo de dos metros, 2d por el segundo, y 3d por el tercero (para un total de 6d). Etc. Asfixia La asfixia puede comenzar de dos maneras: inesperadamente (inmersión sorpresa en agua,alguien, o algo, bloquea la respiración del personaje; o de manera planeada (inmersiónvoluntaria en agua, p.ej.).En el caso de una amenaza de asfixia inesperada, un personaje puede aguantar sin respirartantos turnos como el doble de su valor en Físico (mínimo 2). A partir de ahí tendrá queempezar a realizar chequeos.En el caso de una amenaza de asfixia planeada, el personaje habrá cogido aire, y puedeaguantar sin respirar tantos turnos como cuatro veces su valor en Físico (mínimo 4). A partirde ahí tendrá que empezar a realizar chequeos.El chequeo de asfixia es una tirada sin modificar de Físico. Hace falta lograr éxito para nocomenzar a asfixiarse. Lograr éxito permite tirar de nuevo el turno siguiente (si siguierasiendo necesario). Además, cada éxito extra en un turno se añade como un dado adicional a latirada del siguiente turno. Si se falla la tirada, significa que se ha agotado el aire que se habíareunido y el turno siguiente se tendrá que salir del agua/alejarse de la situación de riesgo deasfixia, o comenzar a recibir daño.En caso de que se esté asfixiando, un personaje debe tirar 1d de daño por turno, más otrodado de daño adicional por turno que haya pasado ahogándose después del primero. Es decir,el primer turno de asfixia lanza 1d de daño, el segundo 2d, el tercero 3d, etc. Comonormalmente, los resultados pares marcan casillas de Incapacitado. En este caso, marcar lacuarta casilla de Incapacitado implica haber perdido la consciencia. Si el personaje no essacado del agua/retirado de la situación de asfixia en tantos turnos como su valor de Físico omenos, fallece. Veneno Un personaje puede aguantar el efecto de un veneno sin desarrollar síntomas tantos turnoscomo el doble de su valor en Físico (mínimo 2). A partir de ahí tendrá que empezar a realizar
939. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XI
DRS Estirpe de Dunwich 11/x Daño La gran mayoría de las veces, cuando alguien queda “fuera de combate” no es porque hayamuerto, sino porque está incapacitado, en shock, inconsciente, demasiado dolorido…Ese quedar fuera de combate viene determinado por diferentes factores, no únicamente por lacantidad de daño recibido. No es lo mismo recibir un impacto en un hombro que en unarodilla (en la rodilla resta mucha más movilidad), o en el antebrazo que en la cabeza.Por ello en Estirpe cada tirada de daño puede tener efecto en DOS “registros” diferentes. Vitalidad Se refiere a la capacidad de aguantar antes de morir por acumulación de heridas, shock, etc.Se representa en un registro de ocho casillas, con los valores: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6.El daño de los ataques se expresa en Xd. Cada dado de daño se lee independientemente ycada resultado debe tacharse en este registro.Si un número aparece más veces en los resultados que casillas con ese número hay sin tachar,el excedente se ignora. Por ejemplo, si ambos “3” están tachados y se obtiene un 3, ese dadode daño se ignora. (Nota para el GM: cuando acabas de recibir un balazo en el hombro, si elsiguiente va al antebrazo, tu situación apenas empeora… sí, las primeras tiradas hacen másdaño que las siguientes, porque al principio hay menos casillas tachadas…, esto añade ciertaimpredecibilidad al daño, y por otro lado hace que las “últimas” tiradas de daño resulten másemocionantes). Incapacitación El segundo registro de daño se refiere a la movilidad. No es lo mismo “3 puntos de daño” enel estómago que en la rodilla. El acercamiento a la muerte -las marcas en el registro deVitalidad- puede ser el mismo, pero la herida en la rodilla te incapacita para combatir.Un ser humano cualquiera cuenta con un casillero de Incapacitación con 4 espacios, quedeterminan su situación con respecto a su movilidad. Un personaje que tenga todas lascasillas de Incapacitación tachadas está fuera de combate. En función de la situación, con elGM como último juez, puede que esté simplemente inmovilizado (puede seguir actuando,hablando, pensando, usando capacidades que no requieran movimiento, etc.), o puede estarinconsciente. Al leer la tirada de daño tacha las casillas que correspondan en el registro de Vitalidad, yademás, cualquier resultado de daño que sea una cantidad par (2, 4, o 6) hace tachar 1 casilladel casillero de Incapacitación. Es decir, un “4” de un dado de daño tacharía el 4 en elregistro de Vitalidad, y una casilla en este (Incapacitación). Cuando las cuatro casillas estántachadas el personaje (o criatura) está incapacitado para continuar el combate. Daño cierto Cuando el ataque implica una probabilidad de causar daño del 100% (acuchillar a alguienatado, disparar a un objetivo estático y a corta distancia a través de una mira telescópica…),el GM puede decidir el efecto sin que sea necesario realizar una tirada de daño. Si te pareceadecuado realizar la tirada (por ejemplo, porque no estés seguro de que un impacto de esaarma sea mortal o no), pide una tirada normal para impactar al jugador, pero consideradespués que todos los dados de daño han obtenido resultado 6. Daño No Letal El daño causado por ataques a manos desnudas o por balas impactando a alguien protegidopor un chaleco de kevlar (entre otros casos que se detallarán donde corresponda) se consideraDaño No Letal. Mecánicamente, la tirada de daño se realiza normalmente, pero de esta solose tienen en cuenta los resultados pares, que se marcan en el casillero de Vitalidad, y en el deIncapacitación. El Daño No Letal puede dejar a un individuo fuera de combate (haciéndolerellenar todo el casillero de Incapacitación), pero no matarle (salvo que ya tuviera las casillas“impares” marcadas por daño recibido anteriormente). Golpear para noquear Si el objetivo de un golpe es dejar inconsciente al objetivo, lee los dados de daño como sigue:no se realiza ninguna marca en el registro de Vitalidad, pero los resultados pares siguenimplicando tachar casillas de Incapacitación. Además, se pueden volver a lanzar (una vez) losdados de daño en que se haya obtenido resultado impar. Este es el tipo de daño que provocala Maniobra Incapacitar cuando se combate cuerpo a cuerpo. Penalización por daño La acumulación de daño y el efecto del shock hacen que el cuerpo deje de responder. Una vezun PJ haya recibido daño, el número mayor de entre los que quedan a la vista en las casillasde Vitalidad SIN tachar es el máximo número de dados que puede tirar en cualquier chequeo(incluido daño en ataques cuerpo a cuerpo, pero no daño con armas de fuego).Por ejemplo, si un personaje ha ido recibiendo daño tal que su registro de daño tiene esteaspecto: 1, X, 2, 3, X, 4, X, X… 4 será la mayor cantidad de dados que podrá lanzar encualquier chequeo. Este máximo es absoluto y no puede sobrepasarse, independientementede la cantidad de factores favorables que concedan modificadores positivos a la tirada. Maniobras heroicas Si así lo desea, en situacione
937. Que baje D. Laws y lo Vea – El troll de todos los santos
73 – T de troleo Programa resumen del año para Gumshoe… porque lo de hacer un especial de todos los santos con un montón de trolleos venía regu. Esperamos que os guste tanto como a nosotros. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
936. La Trastienda – Sirio, Haz preguntas
Sed muy bienvenidos a este decimoctavo podcast que Arturo Losada nos locuta para exponer y presentar las oscuras bambalinas del rol. Todo tipo de temas que quizá no te hayas parado a pensar y que son muy pero que muy interesantes. Hoy, hablaremos con Sirio Sesenra, para mantener a la mesa en intriga y para ti que diriges pregúntales para unirlos a todos Music from #Uppbeat: Bring the fun by Andrey Rossi License code: NNZ8L4LYO2DXC9NA
Programa 61 Spelljammer con Bardo y Mogu (935)
Programa 61 Spelljammer con Bardo y Mogu Hoy Nacho GM junto a Fausto nos hablarán.de esta aventura. Spelljammer es un escenario de campaña creado por Jeff Grubb para el juego de rol Advanced Dungeons & Dragons, en su segunda edición. Este entorno se destaca por su enfoque fantástico (en contraposición a lo científico) y se desarrolla en el espacio exterior. En Spelljammer, los aventureros pueden navegar por los cielos estrellados, cruzar los océanos de Espacio Salvaje y explorar los mundos del multiverso de D&D. El Astral Plane es un lugar clave en este escenario, lleno de emoción y posibilidades. Para aquellos interesados en aventuras espaciales, Spelljammer ofrece una experiencia única. El conjunto Spelljammer: Adventures in Space proporciona todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir aventuras en los reinos estelares de Espacio Salvaje y el Mar Astral. Contiene: Astral Adventurer’s Guide: Un libro de tapa dura de 64 páginas para jugadores y Dungeon Masters que presenta el Astral Plane como un entorno de campaña. Incluye opciones de personajes espaciales, hechizos, objetos mágicos, planos de cubierta y descripciones de naves spelljamming. Boo’s Astral Menagerie: Un libro de tapa dura de 64 páginas para Dungeon Masters que proporciona estadísticas y descripciones de más de 60 criaturas que se encuentran en Espacio Salvaje y el Mar Astral. Entre ellas se incluyen elfos astrales, horrores cósmicos, dragones lunares y solares, cometas asesinos y payasos espaciales. Light of Xaryxis: Una aventura de tapa dura de 64 páginas para Dungeon Masters ambientada en el Astral Plane y diseñada para personajes de niveles 5 a 8. Póster de doble cara del Rock of Bral: Una ciudad-asteroide que puede servir tanto como ubicación de aventuras como centro de campaña en el Astral Plane. Pantalla del Dungeon Master: Una pantalla resistente de cuatro paneles diseñada para usar con los libros de este conjunto. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
934. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich X
DRS Estirpe de Dunwich 10/x Retirarse del combate Puede que un personaje prefiera intentar zafarse de un combate cuerpo a cuerpo en vez deelegir una Maniobra con la que actuar o responder. Para retirarse del combate, el personajeparticipa en la tirada enfrentada propia del emparejamiento, pero lanzando por su parte tantosdados como su valor de Físico. Si vence el chequeo enfrentado puede retirarse tantos metroscomo el valor de su Físico más cinco, más un metro por cada éxito por el que haya superadoa su oponente en la tirada. Esa Maniobra da por concluido su turno (salvo que tenga queDefenderse de nuevos ataques recibidos durante el resto del turno de combate).Si quieres una experiencia más cinematográfica puedes decidir permitir que el personajeutilice los éxitos extras de la tirada de retirarse para realizar una maniobra encadenada ydisparar, por ejemplo (es decir, si logra destrabarse y obtiene dos éxitos extras, en vez deaumentar la distancia a la que se aleja, puede utilizar esos dos éxitos como dados de disparo). Acciones múltiples Además de lo ya comentado para maniobras en que se quiera Ganar una posición ventajosa,cambiar un cargador, o resolver el encasquillado de un arma, no está de más recordar que laregla de encadenar acciones puede utilizarse con relativa normalidad en situaciones decombate. Si bien solo una de las acciones puede estar encaminada a causar daño.Un personaje puede decidir moverse antes de atacar, o realizar algún otro tipo de acciónprevia a la tirada de impacto. Como ejemplo podríamos pensar en buscar cobertura antes dedisparar. Estas reglas se aplican cuando las varias acciones quieren realizarse en UN mismoturno de combate. A efectos mecánicos el personaje debe realizar el chequeo de movimiento (generalmente setratará de una tirada de Físico) y los éxitos extras que logre determinan la cantidad máximade dados que puede tirar ese turno para su acción de combate. Este máximo es absoluto, y nopuede aumentarse pasando dados de daño a la tirada para impactar.Esta es la misma regla que se utiliza cuando se desea cambiar el cargador y disparar en unmismo turno. Ataques inesperados o por sorpresa Este reglamento contempla dos tipos de ataque “por sorpresa”, en función de si el oponentees consciente de la presencia del atacante o no: .Ataque inesperado Se refiere a un ataque realizado por alguien que está a la vista de su oponente cuando este no se espera una maniobra agresiva. Por ejemplo, mientras están conversando. En este caso, el ataque se resuelve normalmente como una tirada enfrentada, con el Objetivo limitado a responder con la Maniobra Atacar para dañar. La ventaja para el atacante es que puede volver a tirar una vez todos los dados del chequeo enfrentado en los que no haya obtenido éxito. .Ataque por sorpresa Se refiere a un ataque cuando la presencia del atacante es desconocida por la víctima. Por ejemplo, al golpear por la espalda a un vigía. En este caso, el atacante debe comenzar por realizar una tirada de Físico (se aplica la especialización Sigilo o equivalente). Los éxitos extras de la tirada de Físico se suman a la tirada para impactar. (Un fallo en la tirada de Físico solo implica que se suman cero dados, una pifia convierte este ataque en un “ataque inesperado”). La ventaja para el atacante es que puede volver a tirar una vez todos los dados del chequeo enfrentado que no hayan obtenido éxito.
933. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich IX
DRS Estirpe de Dunwich 9/x Fuego automático y semiautomático El fuego automático y las ráfagas aparecen cuando en un arma diseñada para ese tipo defuego el tirador mantiene el gatillo pulsado de manera que más de una bala es disparada, enrápida sucesión. Disparo individualUtilizando un arma de esta manera la tirada para impactar se realiza igual que con armas noautomáticas (V. sección anterior).Disparando de esta manera se ignora la capacidad del cargador. No es necesario llevar lacuenta de cuántas balas individuales se han disparado. .Ráfaga cortaLa tirada para impactar se realiza con tantos dados como el nivel en Armas de fuego deltirador y añadiendo 1d por el efecto de la ráfaga (al disparar más balas, a priori hay másprobabilidades de impactar). .Fuego automáticoA distancia muy corta (cinco metros o menos), el fuego automático se comporta como unaráfaga, y se deben utilizar las reglas de Ráfagas cortas (caso anterior). Para distanciasmayores, el fuego automático se utiliza como fuego de supresión (el objetivo es evitar que elenemigo pueda actuar, más que dañarle) Varios objetivos Disparando en Ráfagas cortas existe la opción de impactar a varios objetivos.Mecánicamente, cada éxito extra obtenido en la tirada para impactar permite dañar a unobjetivo adicional. Es decir, es decisión del tirador concentrar daño (utilizar más éxitos extraspara convertirlos en dados de daño), o alcanzar a mayor cantidad de objetivos (empleandoalguno de esos éxitos extras en cambiar de objetivo; podemos imaginar que son las balas quese pierden “entre blancos”). Fuego de supresión con armas cortas En estos casos debe realizarse una tirada de disparo sin modificadores. En caso de éxito no secausa ningún daño, pero los éxitos extras serán dados de penalización que el personaje puedeasignar a la siguiente acción de los oponentes, individualmente. Es el jugador el que decide aqué enemigos asignar la penalización (contra quién concentra el fuego).
932. Que baje D. Laws y lo Vea – Making of La cena de nochebuena
72 – Making of La cena de nochebuena ¡Álvaro Loman escribe un shadowshot! Es para El rey de Amarillo, en su ambientación de Las Guerras, y lo tenéis en la suscripción. Hoy viene a presentar la aventura y a hablar sobre cómo lo hizo y por qué. Esperamos que os guste tanto como a nosotros. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
931. La Trastienda – Feedback con Mirella Machancoses
Sed muy bienvenidos a este decimoctavo podcast que Arturo Losada nos locuta para exponer y presentar las oscuras bambalinas del rol. Todo tipo de temas que quizá no te hayas parado a pensar y que son muy pero que muy interesantes. Hoy, hablaremos con Mirella Machancoses, autora de juegos y aventuras, bloguera, historiadora, organizadora de rol en vivo… Si os quedáis con ganas de saber más sobre el feedback en partida, os recomendamos este artículo de Mirella en La mirada de la gorgona. https://lamirada.produccionesgorgona.com/dando-feedback-en-el-rol/ Music from #Uppbeat: Bring the fun by Andrey Rossi & tobias-voigt/silhouettesLicense code: NNZ8L4LYO2DXC9NA Z4V1GK5GPDYA2IVG
Programa 60 Las tierras tras Brujaluz con Fausto (930)
Programa 60 Las tierras tras Brujaluz con Fausto Hoy Nacho GM junto a Fausto nos hablarán.de esta aventura. Las tierras más allá de Brujaluz es una aventura mágica y extravagante para el juego de rol Dungeons & Dragons. En esta historia, la fantástica feria Brujaluz aparece en nuestro mundo cada ocho años, llevando alegría a las localidades que visita. Sin embargo, detrás de las coloridas carpas de la feria se oculta un gran secreto. Los propietarios de la feria, el señor Bruja y el señor Luz, son maestros en la organización de espectáculos, pero su feria es más que un simple entretenimiento. Es una entrada a los Parajes Feéricos, un dominio mágico que difiere significativamente del Plano Material. En este reino, llamado Prismalia, aguardan días oscuros debido a los viles planes del Aquelarre del Reloj de Arena. La aventura comienza en el mundo de la campaña elegido por el Director de Juego (DM). La feria Brujaluz, que sirve como medio para que los personajes entren en los Parajes Feéricos, puede situarse fácilmente en cualquier entorno de campaña. Además, esta aventura introduce dos nuevas razas: hadas y liebrenes, humanoides con forma de conejo. También se añaden dos trasfondos de personaje: el extraviado feérico (para aquellos criados en los Parajes Feéricos) y el peón de Brujaluz (para quienes trabajan en la feria). En cada encuentro de la aventura, los jugadores tienen la opción de resolver las dificultades sin necesidad de combate, fomentando la interpretación y la creatividad. Además, personajes clásicos de los años 80 de Dungeons & Dragons, como el Duque de la Guerra, Fortecor y Kelek, regresan en esta historia. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
929. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich VIII
DRS Estirpe de Dunwich 7/x Armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo Un arma de fuego no está diseñada para ser utilizada en un forcejeo. Dicho esto, puedeocurrir que un personaje acabe enzarzado en un forcejeo sin más arma que su pistola, por loque intentará utilizarla. En estos casos, el PJ puede “combatir” cuerpo a cuerpo utilizando supistola, pero debe hacerlo participando en un emparejamiento normal de cuerpo a cuerpo,utilizando su valor de Lucha en una tirada enfrentada (da igual cómo de buen tirador sea), ycon una penalización de -2d. Si vence en la tirada enfrentada puede realizar una tirada deDaño, pero sin beneficiarse del factor de Trauma del arma. Obviamente, en estascircunstancias el combate se resuelve como un combate cuerpo a cuerpo a todos los efectos,lo que significa que no pueden pasarse dados de daño del arma a la tirada para impactar (V.“Disparos improvisados y disparos de precisión”). Si en vez de una pistola el personaje porta un arma de fuego mayor (un subfusil, unaescopeta…), la penalización en el combate es equivalente a la de arma improvisada (-1d) y eldaño base causado si se vence en la tirada enfrentada es de 1d.Combate con armas de fuego o proyectilesLa forma de determinar si un disparo impacta en el objetivo es similar a realizar una tiradanormal de una Capacidad. En términos de simulación, una tirada de dado no tiene por quérepresentar un único proyectil disparado, puede ser una secuencia de dos o tres en rápidasucesión. En un tiroteo no suele haber demasiado tiempo para calcular cada disparoindividualmente, por lo que las reglas asumen cierto grado de abstracción.Como en las tiradas de Capacidades, el disparo alcanza su objetivo (y provoca daño) si elresultado de los dados incluye al menos un 5+.El daño del disparo se calcula utilizando el daño base del arma (la cantidad de dados que seliste para esa arma en la tabla de armas). A ese daño base el jugador puede decidir sumartantos éxitos extras como desee de los que haya conseguido en la tirada para impactar (si esque ha conseguido alguno). Dificultad del disparo En este reglamento, definimos el disparo “tipo” de una pistola (o arma corta en general)como uno que realiza un tirador estático, contra un objetivo de tamaño humano tambiénestático, sin cobertura, a entre 7 y 12 metros de distancia. El disparo “tipo” para un subfusil oarma larga en general sería el que realiza un tirador estático, contra un objetivo de tamañohumano también estático, sin cobertura, a entre 12 y 20 metros de distancia. En cualquiera deestas situaciones, el tirador lanza tantos dados como su nivel en Armas de fuego, y lograimpactar si obtiene al menos un resultado de 5+. Un arco o ballesta podría dispararse sin penalización por distancia hasta a unos 30 metros.Cada uno de los factores a continuación implica una penalización de 1d a la tirada paraimpactar. .Tirador en movimiento (bien él está andando, bien viaja en un vehículo en marcha).Objetivo en movimiento (íd.) .Por cada 25% del objetivo oculto por cobertura .Objetivo lejano (> 12 metros para armas cortas, > 20 metros para armas largas, > 30 metros para arcos y ballestas) .Visibilidad limitada (penumbra, etc.) .Pequeño tamaño (<50cm) Si la relevancia de alguno de los factores es especialmente grande (el objetivo es muy lejano,o se mueve muy rápido el GM puede imponer una penalización de -2d por ese factor.En el sentido opuesto, un objetivo especialmente grande o cercano u otros factores favorablespueden implicar modificadores positivos de +1d cada uno.Disparos improvisados y disparos de precisión Habrá situaciones en que lograr un impacto sea especialmente difícil. Cuando este sea el casoy el tirador dude de sus probabilidades de impactar, el jugador puede decidir sacrificar partedel potencial daño a cambio de ganar posibilidades de alcanzar el objetivo. Mecánicamente,el jugador puede decidir “pasar” uno o más dados de daño del arma para añadirlos a la tiradade impacto. Si logra alcanzar el objetivo, el daño se determina lanzando los dados de dañoque no se hayan “pasado” a la tirada para impactar (más, como normalmente, los éxitosextras que haya obtenido en la tirada de disparo). Un tirador que utiliza esta regla aumenta laprobabilidad de impacto, pero a la vez es más probable que impacte en un lugar pocoimportante (un pie, un dedo), provocando menor cantidad de daño. El caso contrario también puede darse, que por algún motivo el tirador quiera acertar en unaparte concreta del cuerpo o a un objetivo especialmente pequeño. Si el jugador está muyseguro de sus probabilidades de acertar con el disparo, puede “pasar” dados de la tirada paraimpactar directamente a daño. Lanzaría menos dados para determinar si impacta, pero alimpactar tendría una mayor cantidad de dados de daño para tirar. Estaría aceptando el riesgode fallar a cambio de, si impacta, impactar en un lugar vital y causar más daño.La máxima cantidad de dados que pueden moverse entre las tiradas de Disparo y Daño estantos como sea posible
928. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich VII
DRS Estirpe de Dunwich 7/x Coreografía del combate Una secuencia de combate da comienzo en el momento en que un personaje ataca a otro.Algunos de los ataques se realizarán a distancia (generalmente disparando), y otrosimplicarán forcejeos y maniobras a muy corta distancia (lo que llamaremos “cuerpo acuerpo”). Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa y que no haya actuado todavía duranteel turno de combate puede elegir su acción libremente. Un personaje en esta situación tienederecho a, durante el turno de combate, moverse hasta 7 metros y realizar una accióndeliberada. El orden es irrelevante: puede mover y realizar la acción, realizar la acción ymover, o realizar la acción mientras se mueve. Si opta por utilizar todo el turno solamentepara desplazarse, puede rehusar realizar una acción deliberada, y realizar un chequeo deFísico en vez de ello. A los 7 metros a los que tenía derecho puede añadir otros 4 metros más1 metro más por cada éxito extra que haya logrado en el chequeo de Físico (un fallo en elchequeo no tiene ningún efecto negativo, simplemente se añaden los 4 metros citados yninguno más). En situaciones excepcionales, los éxitos extras de este chequeo de Físicopueden utilizarse para otra acción, aplicando la regla de Acciones encadenadas por velocidad.Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa sin haber actuado todavía durante elturno de combate, y que en ese momento se encuentre a más de cinco metros de distancia decualquier oponente puede optar por realizar un ataque a distancia como su acción deliberada.Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa sin haber actuado todavía durante elturno, y que en ese momento se encuentre a menos de siete metros de distancia (en línea rectay sin obstáculos) de cualquier oponente, puede optar por realizar un ataque cuerpo a cuerpo(correr hasta su objetivo y golpearle) como su acción deliberada. Un participante al que todavía no le haya llegado su Turno de Iniciativa, y que sea elegidocomo objetivo de una Maniobra de combate cuerpo a cuerpo por un oponente (V. siguientesección), debe elegir cómo reacciona ante la agresión, y no tiene ya la posibilidad de elegiruna acción deliberada cuando le llegue su Turno de Iniciativa (a efectos prácticos, unpersonaje que recibe una agresión antes de que haya llegado su propio Turno de Iniciativa notiene Turno de Iniciativa; es decir, un personaje con Iniciativa baja solo puede reaccionar alos ataques que reciba). Un personaje involucrado en un combate que opte por centrarse en una tarea no de combate(operar los controles de una máquina, retirar una tapa de alcantarilla para facilitar unahuida…) solo puede responder a ataques cuerpo a cuerpo con la Maniobra Defenderse, con lapenalización adicional de no poder repetir ningún dado -V. más adelante-, ya que no se estáconcentrando en defenderse, sino en la otra tarea que tenga entre manos. Esta penalización sele aplica durante todo el turno. A efectos de Iniciativa, el personaje tiene un valor de INIigual al doble de su Físico. Si en el momento en que le llegue su Turno de Iniciativa no estáincapacitado (V. reglas de daño), se considera que puede realizar la acción que deseaba(realizando el chequeo correspondiente si la tarea así lo requiere). Ganar una posición ventajosa Si la situación lo permite, y el GM lo considera adecuado, un personaje puede utilizar sucapacidad de movimiento durante un turno de combate para lograr una posición ventajosa.Algunos ejemplos podrían ser saltar sobre unas cajas en un almacén para ganar velocidad yaltura, o rodar por un lado del oponente para acabar atacándole por la espalda.Mecánicamente se recurriría a la regla de Tareas encadenadas. El personaje debe realizar unchequeo de Físico y, si lo supera, puede utilizar los éxitos extras para añadirlos a la tirada decombate. Si el chequeo es un fallo el personaje pierde su Turno de Iniciativa y solo puedeoptar por Defenderse durante el resto del turno de combate.Un personaje que comienza su turno enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo no puedebeneficiarse de esta regla salvo que cambien las condiciones de su entorno de maneraevidente (por ejemplo, el gancho de una grúa que tienen al lado ha llegado justo a dondeestán y el PJ lo quiere agarrar o protegerse con él; el ascensor en movimiento dentro del cualestán forcejeando llega a la altura de una viga y el PJ decide saltar sobre ella…). Combate cuerpo a cuerpo Cada Turno de combate cada personaje en liza debe elegir, cuando llegue su Turno deIniciativa, una de las cuatro maniobras posibles: Dañar, Defenderse, Desplazar, o Incapacitar.Nótese que un personaje que ha sido designado objetivo de la Maniobra de un oponente conmayor Iniciativa que él puede estar limitado en las Maniobras que puede elegir parareaccionar. Una vez el personaje con mayor Iniciativa ha declarado su acción, esta se resuelveinmediatamente, antes de que ningún otro personaje (salvo quien haya sido elegido comoobjetivo) declare la suya. Una vez re
927. Que baje D. Laws y lo Enseña II – El caso
71 – Curso de creación de aventuras de investigación II Segunda parte del curso de creación de aventuras de investigación. ¿Siempre has querido saber cómo construir misterios emocionantes y no sabes cómo? Pues en este programa veremos cómo hacer un misterio como la copa dee un pino. ¡Dale al play y no esperes más! Esperamos que os guste tanto como a nosotros. Primer capítulo del curso: La idea La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
926. La Trastienda – Introducirse en el mundo del rol con Raquel
Sed muy bienvenidos a este decimoséptimo podcast que Arturo Losada nos locuta para exponer y presentar las oscuras bambalinas del rol. Todo tipo de temas que quizá no te hayas parado a pensar y que son muy pero que muy interesantes. Hoy, Raquel nos explica de que manera se puede entrar en el mundo del rol, desde cero, perdiendo el miedo, sin ningún tipo de conocimiento previo y para terminar con la cordura intacta. Esperamos que os guste. Music from #Uppbeat: Bring the fun by Andrey Rossi & Alteration by IMGLicense code: NNZ8L4LYO2DXC9NA ATOJQJ445NKT3BHE
Programa 59 La Mítica Odisea de Theros (925)
Programa 59 La Mítica Odisea de Theros Hoy Nacho GM concluye su repaso al mundo de Theros. Theros es un emocionante escenario de campaña inspirado en la mitología griega, que originalmente se presentó en el juego de cartas Magic: The Gathering. Sin embargo, en junio de 2020, se adoptó oficialmente como un entorno de campaña para Dungeons & Dragons con el libro en tapa dura “Mythic Odysseys of Theros”. Este mundo combina la grandeza de los dioses, criaturas míticas y el destino en una mezcla de la antigua Grecia y la fantasía. Aquí hay algunos aspectos destacados de Mythic Odysseys of Theros: Creación de Personajes: El libro ofrece nuevas opciones de creación de personajes, incluyendo razas como los leonin (inspirados en el popular Ajani Goldmane de Magic: The Gathering) y los satyrs. También encontrarás las razas de centauros y minotauros que previamente aparecieron en Guildmaster’s Guide to Ravnica, así como los tritones con una historia diferente a la presentada en Volo’s Guide to Monsters. Además, hay dos nuevas subclases: el Colegio de Eloquence para bardos que inspiran a través de la oratoria, y el Juramento de Gloria (anteriormente conocido como Juramento de Heroísmo) para paladines que buscan la fama a través del heroísmo. Regalos Sobrenaturales: Estos fragmentos de poder divino distinguen a tu personaje. Pueden ser otorgados por los dioses o ser parte de tu destino heroico. Desde un Destino Heroico que te da un objetivo de historia y habilidades especiales, hasta convertirte en Nyxborn, un ser de la divina esfera de Nyx, estos regalos son amplios en alcance y añaden profundidad a tus hazañas. El Mundo de Theros: Theros está lleno de dioses caprichosos, monstruos míticos y momentos de amor y comunidad. Las tres polis (ciudades-estado) de Theros son centros de cultura y filosofía, ideales para aventuras más tranquilas entre las épicas. En resumen, Mythic Odysseys of Theros te sumerge en un mundo de leyendas, héroes y dioses, donde tus personajes pueden forjar su destino en medio de la grandeza y la cotidianidad. ¡Prepárate para vivir una odisea épica en este emocionante escenario! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
924. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich VI
DRS Estirpe de Dunwich 6/x Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Combate El combate en Estirpe busca ser violento y brutal. Además, se pretende que losenfrentamientos sean más descriptivos y narrativos que mecánicos. Evidentemente hay unaserie de reglas que permitirán determinar lo que va ocurriendo, y el combate puede resolversecomo una mera sucesión de decisiones y tiradas, pero ese no debería ser el enfoque de lamesa hacia las secuencias de combate. Daño El daño se explica en detalle en la sección correspondiente, pero son necesarios algunosconceptos básicos para entender las reglas de combate.Todos los personajes cuenta con dos registros de daño. El primero se refiere al daño engeneral (cuánto pueden resistir hasta morir), está etiquetado como “Vitalidad”, y tiene (parahumanos) ocho casillas, numeradas de esta manera: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6. El segundo es elregistro de “Incapacitación”, se refiere a la capacidad del personaje de seguir combatiendo, ytiene (para humanos) cuatro casillas (no numeradas).El daño de un ataque se expresa con una cantidad concreta de dados (pelear a manosdesnudas implica 1d de daño, un bate de béisbol 3d de daño, etc.). Para determinar el dañocausado por un ataque exitoso se lanza esa cantidad de dados. Los resultados individuales delos dados se tachan en el registro de Vitalidad y, además, cada resultado par obliga a tacharuna casilla del registro de Incapacitado.Algunos ataques o armas (pelear a manos desnudas, o disparar contra alguien con un chalecode kevlar o una coraza, por ejemplo) causan “Daño No Letal”, lo que significa que solo losvalores pares se tienen en cuenta (como los valores pares hacen marcar casillas deIncapacitación, el Daño No Letal no va a matar a un oponente, pero sigue pudiendo dejarlofuera de juego).
923. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich V
DRS Estirpe de Dunwich 5/x Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Ejemplos de éxitos extras en tiradas de Capacidades En cada ejemplo añadimos también una Especialización que sería relevante en ese caso,como referencia. Interacción Se logra convencer al PNJ y se gana su confianza o disposición para el futuro, ofreciendo estemás ayuda de la requerida inicialmente. [Convencer]Se logra intimidar al PNJ de manera que da más información de la que se intentaba sacar deél. [Intimidar]Se logran entender las motivaciones del PNJ o sus intenciones y se logra también anticipar susiguiente acción. [Psicología]. Análisis Se encuentra la información que se necesitaba y se identifican vínculos a nuevos datos quefacilitan avanzar la investigación. [Manejo de archivos]El análisis del rastro dejado por la persona a la que se persigue permite descubrir datosadicionales a los que se quería confirmar: cantidad de individuos, tiempo que hace quepasaron, dirección que tomaron, si iban cargados o no, si iban heridos o no… [Seguir rastros]Se encuentran las cuentas que se buscaban e incluyen anotaciones sobre dónde (o quién) serealizan las entregas que los PJ están investigando. [Contabilidad] Técnica Se logra abrir la cerradura lo suficientemente rápido y sin dejar marcas como para que nadienote siquiera que había alguien manipulándola. [Cerrajería]Se consigue fabricar el artefacto o herramienta que se necesitaba, más rápido o utilizandomenos materiales de lo que se calculaba. [Bricolaje]Se logra cortar la corriente y se descubre el panel principal, que regula el suministro de todoel edificio (o de las alarmas). [Electricidad] Erudición El artefacto histórico que el PJ estudia resultar corresponder a una era de la que el PJ tienegran conocimiento, lo que le permite deducir información adicional (quién lo creó, con quépropósito, con qué materiales, detectar anomalías…). [Arqueología]El evento sobre el cual han encontrado referencias resulta ser uno sobre el que el PJ estáespecialmente informado por haberlo seguido a través de la prensa en los últimos tiempos, loque le permite identificar nuevas vías de investigación y/o fuentes de información. [Noticias]El PNJ del que les hablan está relacionado con un antiguo “trabajo” del PJ, por lo queencontrarle puede ser más fácil de lo esperado, debido a que el personaje está familiarizadocon los ambientes que el PNJ frecuenta. [Bajos fondos] Físico El PJ se cuela de manera tan silenciosa que no solo evita ser visto por el guardia, sino queademás consigue la oportunidad de coger su arma o mirar por encima de su hombro al mapao documento que sostiene. [Discreción]El PJ corre tan velozmente que no solo alcanza al matón que huía, sino que es capaz deadelantarle y cortarle el paso o hacerle una zancadilla. [Velocidad]El PJ reacciona tan rápido y con tanta habilidad que coge la granada y le da tiempo adevolverla. [Reflejos] Tamaño sobrehumano Las criaturas notablemente más grandes que un humano tendrán la cualidad de “Masivo” conun valor numérico asociado. Ese valor indica cuántos dados se restan en cualquier tirada deCapacidad, Maniobra o Daño en la que la criatura sea el objetivo.Masivo es especialmente relevante en situaciones de Combate. En el capítulo correspondientese desarrollan estas reglas para esos casos. Como referencia puedes utilizar la siguiente tabla: Nivel de Masivo Referencia No Masivo Persona, mesa de despacho, puerta Masivo 1 Caballo, toro, armario ropero Masivo 2 Coche, furgoneta, contenedor grande de basura, caja de ascensor Masivo 3 Camión, contenedor de barco Masivo 4 Casa unifamiliar
922. Que baje D. Laws y lo vea – Ignacio Cabria
70 – Contactados por el bigfoot y otras cosas extrañas – con Ignacio Cabria ¡Nueva entrega de “Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo rolero para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, el antropólogo Ignacio Cabria nos explica por qué la sociedad construye monstruos y cómo lo hace… Esperamos que os guste tanto como a nosotros. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
921. La Trastienda – Transiciones junto a David Martín
Sed muy bienvenidos a este decimosexto podcast que Arturo Losada nos locuta para exponer y presentar las oscuras bambalinas del rol. Todo tipo de temas que quizá no te hayas parado a pensar y que son muy pero que muy interesantes. Hoy nos explican que son las transiciones y como hacerlas con delicadeza y clase, y para ello se ha traído a David Martín Roleroviejohacebuencaldo en redes…. Esperamos que os guste. Music from #Uppbeat: Bring the fun by Andrey Rossi simon-folwar/awarenessLicense code: NNZ8L4LYO2DXC9NA LNJUF4V9FDDBBRTR
Programa 58 Theros con Javi González (920)
Programa 58 Theros con Javi González Hoy Nacho GM nos hablará de Theros junto a Javi. Theros es un emocionante escenario de campaña inspirado en la mitología griega, que originalmente se presentó en el juego de cartas Magic: The Gathering. Sin embargo, en junio de 2020, se adoptó oficialmente como un entorno de campaña para Dungeons & Dragons con el libro en tapa dura “Mythic Odysseys of Theros”. Este mundo combina la grandeza de los dioses, criaturas míticas y el destino en una mezcla de la antigua Grecia y la fantasía. Aquí hay algunos aspectos destacados de Mythic Odysseys of Theros: Creación de Personajes: El libro ofrece nuevas opciones de creación de personajes, incluyendo razas como los leonin (inspirados en el popular Ajani Goldmane de Magic: The Gathering) y los satyrs. También encontrarás las razas de centauros y minotauros que previamente aparecieron en Guildmaster’s Guide to Ravnica, así como los tritones con una historia diferente a la presentada en Volo’s Guide to Monsters. Además, hay dos nuevas subclases: el Colegio de Eloquence para bardos que inspiran a través de la oratoria, y el Juramento de Gloria (anteriormente conocido como Juramento de Heroísmo) para paladines que buscan la fama a través del heroísmo. Regalos Sobrenaturales: Estos fragmentos de poder divino distinguen a tu personaje. Pueden ser otorgados por los dioses o ser parte de tu destino heroico. Desde un Destino Heroico que te da un objetivo de historia y habilidades especiales, hasta convertirte en Nyxborn, un ser de la divina esfera de Nyx, estos regalos son amplios en alcance y añaden profundidad a tus hazañas. El Mundo de Theros: Theros está lleno de dioses caprichosos, monstruos míticos y momentos de amor y comunidad. Las tres polis (ciudades-estado) de Theros son centros de cultura y filosofía, ideales para aventuras más tranquilas entre las épicas. En resumen, Mythic Odysseys of Theros te sumerge en un mundo de leyendas, héroes y dioses, donde tus personajes pueden forjar su destino en medio de la grandeza y la cotidianidad. ¡Prepárate para vivir una odisea épica en este emocionante escenario! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
919. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich IV
DRS Estirpe de Dunwich 4/x Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Capacidades Los personajes se definen por su nivel en CINCO Capacidades generales y DOS de Combate (la media humana es 2 en todas ellas, pueden ir desde 0 hasta 4). Interacción: Todo lo que implica tratar con otras personas (convencer, interrogar, intimidar, ganarse la confianza, engañar…). Análisis: Todo lo que implica entender relaciones entre datos y la forma en que se organizan, así como extraer conclusiones o identificar patrones (manejar archivos, contabilidad, burocracia, programación, seguir un rastro…). Técnica: Todo lo que requiere una mezcla de aprendizaje y habilidad manual o coordinación mano-ojo (bricolaje, conducir, mecánica, cerrajería…). Erudición: Todo lo que se refiere a conocimiento teórico puro o memorización de datos (arqueología, biología, historia, leyendas urbanas…). Físico: Todo lo que implica forzar el propio cuerpo (correr, saltar, trepar, esquivar, resistencia, reflejos, nadar, moverse silenciosamente…). Especializaciones Además de las puntuaciones en sus Capacidades, los personajes tienen CUATRO Especializaciones. Las especializaciones pueden referirse a cualquiera de las CINCO Capacidades generales, pero no a las de Combate. En una tirada en la que una Especialización sea relevante el personaje puede volver a tirar todos los dados que no hayan obtenido 5+
918. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich III
DRS Estirpe de Dunwich 3/x Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Otras reglas relevantes para la resolución de tareas Éxitos extras: Cada resultado de 5 en un dado es 1 éxito. Cada 6 son 2 éxitos. Cada éxito después del primero es un ÉXITO EXTRA. Los éxitos extras mejoran el resultado de la acción: se hace más rápido, se hace mejor, se evita dejar pruebas… o pueden utilizarse para recibir otros beneficios que se explican más adelante.Tiradas enfrentadas: Cada participante lanza tantos dados como la Capacidad relevante en la tirada.Quien logre más éxitos vence. Tareas enfrentadas En el momento que dos personajes, ya sean jugadores o no jugadores quieran conseguir alguna cosa a la vez, necesitarán una tirada enfrentada por una capacidad, como siempre se aumentará o reducirá el número de dados a tirar por culpa de beneficios y penalidades como ya vimos. Después se lanzarán los dados y quien tenga más éxitos será quien se lleve el gato al agua.
917. Que baje D. Laws y lo vea – La lomación de Albión
Segunda (y mejor) parte que sirve para hablar de esa segunda (y mejor) parte del libro La redención de Albión. este podcast es edición especial e incluye un chiste malísimo con un silencio de varios segundos que no estaba en el original. ¡Avergüenzate del chiste antes que nadie! Esperamos que os guste tanto como a nosotros. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
916. La Trastienda – Marcos Campello Viste Tu Mesa
Sed muy bienvenidos a este decimoquinto podcast que Arturo Losada nos locuta para exponer y presentar las oscuras bambalinas del rol. Todo tipo de temas que quizá no te hayas parado a pensar y que son muy pero que muy interesantes. Hoy nos hablará junto a Marcos Campello sobre las partidas de como vestir y adornar tus partidas, preparar sorpresas, golpes de efecto, música y quien sabe que más. Esperamos que os guste. Music from #Uppbeat: Bring the fun by Andrey RossiLicense code: NNZ8L4LYO2DXC9NA
Programa 57 La Guía del Xanathar para Todo (915)
Programa 57 La Guía del Xanathar para Todo Hoy Nacho GM nos hablará de La Guía del Xanathar para Todo. La Guía de Xanathar para Todo es una expansión imprescindible para la quinta edición de Dungeons & Dragons. En este suplemento, tanto jugadores como Directores de Juego encontrarán una abundancia de nuevas opciones y reglas. Permítenos compartir algunos detalles intrigantes: Xanathar: Este contemplador, famoso por ser el señor del crimen más infame de Waterdeep, recopila información sobre aventureros y busca maneras de frustrar sus planes. Su retorcida mente cree que puede llegar a registrarlo todo. Así que, ¡reza para que no se fijen en ti! Contenido: La guía ofrece nuevas reglas y opciones narrativas. Además, el Xanathar comparte observaciones extravagantes sobre todo lo que atisban sus tallos oculares. ¿Te atreverás a enfrentarte a su mirada? Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
914. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich II
DRS Estirpe de Dunwich 2/x Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Otras reglas relevantes para la resolución de tareas Éxitos extras: Cada resultado de 5 en un dado es 1 éxito. Cada 6 son 2 éxitos. Cada éxito después del primero es un ÉXITO EXTRA. Los éxitos extras mejoran el resultado de la acción: se hace más rápido, se hace mejor, se evita dejar pruebas… o pueden utilizarse para recibir otros beneficios que se explican más adelante.Tiradas enfrentadas: Cada participante lanza tantos dados como la Capacidad relevante en la tirada.Quien logre más éxitos vence. Tareas encadenadas En los casos en que un PJ planee realizar diferentes tareas una detrás de otra, de manera que las subsiguientes dependan de algún modo del éxito de las anteriores (salir corriendo para poder coger algo al vuelo, intimidar a alguien y quitarle un objeto de las manos…), pueden utilizarse los éxitos extras que se logren en la primera tirada como dados añadidos al chequeo en la segunda (y de la segunda a la tercera, etc., si fuera el caso).
913. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich
DRS Estirpe de Dunwich 1/x Hoy empezamos a explicar el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Capacidades En Estirpe de Dunwich todos los dados que se utilizan son de seis caras (d6). Los resultados siempre se leen de manera individual, nunca se suman.Los personajes se definen por su nivel en CINCO Capacidades generales y DOS de Combate (la media humana es 2 en todas ellas, pueden ir desde 0 hasta 4). Interacción: Todo lo que implica tratar con otras personas (convencer, interrogar, intimidar, ganarse la confianza, engañar…). Análisis: Todo lo que implica entender relaciones entre datos y la forma en que se organizan, así como extraer conclusiones o identificar patrones (manejar archivos, contabilidad, burocracia, programación, seguir un rastro…). Técnica: Todo lo que requiere una mezcla de aprendizaje y habilidad manual o coordinación mano-ojo (bricolaje, conducir, mecánica, cerrajería…). Erudición: Todo lo que se refiere a conocimiento teórico puro o memorización de datos (arqueología, biología, historia, leyendas urbanas…). Físico: Todo lo que implica forzar el propio cuerpo (correr, saltar, trepar, esquivar, resistencia, reflejos, nadar, moverse silenciosamente…). Lucha (cuerpo a cuerpo, con o sin armas) Armas de fuego Especializaciones Además de las puntuaciones en sus Capacidades, los personajes tienen CUATRO Especializaciones. Las especializaciones pueden referirse a cualquiera de las CINCO Capacidades generales, pero no a las de Combate. Es algo en lo que nuestro personaje es realmente bueno, tenga o no buena puntuación en la capacidad en que la incluyamos. En una tirada en la que una Especialización sea relevante el personaje puede volver a tirar todos los dados que no hayan obtenido 5+ Tiradas Tiraremos tantos dados como valor tenga la capacidad nuestro personaje, para que la tarea sea efectiva deberemos sacar como mínimo un 5 en algún dado.
912. Que baje D. Laws y lo vea – La Redención de Alvarón
Teníamos algo pendiente desde hace mucho tiempo. El caso más difícil de la Ordo Veritatis siempre fue… que Álvaro Loman hablara de La redención de Albión. Esa pedazo de aventura que nos muestra un Reino Unido bastante más esoterrorista que el que pinta Coldplay. Hoy nos quitamos esa tirita. Esperamos que os guste tanto como a nosotros. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
911. La Trastienda – Partidas de iniciación con Manuel GM
Sed muy bienvenidos a este decimocuarto podcast que Arturo Losada nos locuta para exponer y presentar las oscuras bambalinas del rol. Todo tipo de temas que quizá no te hayas parado a pensar y que son muy pero que muy interesantes. Hoy nos hablará junto a Manuel GM sobre las partidas de iniciación, como deben ser preparadas, que ambientaciones son mejores o de qué hay que avisar a la gente antes de empezar. Esperamos que os guste. Music from #Uppbeat: Bring the fun by Andrey RossiLicense code: NNZ8L4LYO2DXC9NA lazer-beam de matrika música inicial License code: MQXDEO1QMRPPXTCT
Programa 56 La mazmorra del mago loco con Pablo Skelwar (910)
Programa 56 La mazmorra del mago con Pablo Skelwar Hoy Nacho GM nos hablará de La mazmorra del mago loco con Pablo Skelwar , que lleva tres años dirigiendo esta laaaarga aventura. La Mazmorra del Mago Loco es un suplemento de rol de Dungeons and Dragons que te sumerge en una aventura épica. Permíteme llevarte a través de sus misterios y desafíos: Explorando la Mazmorra: La Mazmorra del Mago Loco se encuentra en la ciudad de Waterdeep y está enclavada en el Portal Bostezante. Esta increíble aventura llevará a tus aventureros desde el nivel 5 hasta el nivel 20. Al fondo de un ruinoso conducto comienza una mazmorra laberíntica conocida como Undermountain, dominio del enigmático Halaster Blackcloak. Halaster, también conocido como el Mago Loco, ha poblado su guarida con monstruos, trampas y misterios. ¿Con qué fin? Esa pregunta es una fuente constante de preocupación y especulación. Detalles de la Aventura: La Mazmorra del Mago Loco retoma la historia donde terminó Waterdeep: El Golpe de los Dragones. Los aventureros explorarán los 23 niveles de Undermountain, junto con el refugio subterráneo de Skullport. Tesoros y secretos abundan, pero ¡cuidado dónde pisas! Información Adicional: Puedes adquirir este suplemento de rol en tiendas especializadas o en línea. Prepárate para enfrentarte a los desafíos de La Mazmorra del Mago Loco y descubrir sus misterios ocultos. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
909. Charlas desde Shadowlands Más consejos para jugar a rol
Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol Seguimos un poco más con uno de los libros más vendidos de la editoral, y vamos a explicar algunos trucos que Sirio nos ofrece, siempre con el ánimo de ayudar y promover este gran hobby que es el juego del rol. .
908. Charlas desde Shadowlands Consejos para jugar a rol
Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol Desde uno de los libros más vendidos de la editoral, vamos a explicar algunos trucos que Sirio nos ofrece, siempre con el ánimo de ayudar y promover este gran hobby que es el juego del rol. .
907. Que baje D. Laws y lo enseña- La Idea
Primera parte del curso de creación de aventuras de investigación. ¿Siempre has querido saber cómo construir misterios emocionantes y no sabes cómo? Pues una vez al mes te iremos dando las pautas para que lo vayas consiguiendo. ¡Dale al play y no esperes más! Esperamos que os guste tanto como a nosotros. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. Imagen de Public Co en Pixabay
906. La Trastienda – Castiñeira con Isaac Rizzubukki
Sed muy bienvenidos a este decimotercer podcast que Arturo Losada nos locuta para exponer y presentar las oscuras bambalinas del rol. Todo tipo de temas que quizá no te hayas parado a pensar y que son muy pero que muy interesantes. Hoy nos hablará junto a Isaac Rizzibukki sobre la aventura para la Llamada de Cthulhu «La reputación del señor Castiñeira», una gran aventura ambientada en la España de los años 80. De Juan Vera ‘Sr. Perro‘. Isaac ha dirigido «La reputación del señor Castiñeira» en nuestro canal de Youtube. Como complemento a este episodio, también os recomendamos la charla con Sr. Perro, analizando Castiñeira en el canal de Mansalva de Rol. Music from #Uppbeat: Bring the fun by Andrey RossiLicense code: NNZ8L4LYO2DXC9NA lazer-beam de matrika música inicial License code: MQXDEO1QMRPPXTCT
Programa 55 Strixhaven con Adrian CEstereotipo (905)
Programa 55 Strixhaven con Adrian CEstereotipo Hoy Nacho GM nos hablará de Strixhaven con Adrian CEstereotipo, un gran conocedor de esta ambientación que combina fantasía y drama universitario. Strixhaven es una escuela de magia situada en el continente de Orrithia, en el plano de Arcavios. Fue fundada hace unos 700 años por cinco dragones hechiceros, que crearon cinco facultades basadas en las combinaciones de colores enemigos de mana. Cada facultad tiene su propia personalidad, mecánica y especialidad mágica. Los estudiantes de Strixhaven pueden elegir la facultad que más les convenga y aprender de los profesores, mentores y compañeros. Además, Strixhaven alberga el Biblioplex, una enorme biblioteca que contiene algunos de los hechizos más poderosos del Multiverso Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube
904. Charlas desde Shadowlands Agentes Edom
Manual de Campo Edom. La clave para acceder al cenáculo más interior de Edom. El Manual de Campo Edom te dirá todo lo que necesites sabes sobre la Operación Edom – qué hacen, cómo lo hacen, y hacia qué objetivo se dirigen. Manual de Campo Edom Bebe del cáliz y únete a los agentes inmortales. Ahora eres uno de ellos. Sabes qué debes hacer para defender la nación y a la Reina, para defender todo lo que hemos construido, todo por lo que somos. Te mereces tener acceso al cenáculo interior, y ésta es la clave para ello – el Manual de Campo Edom. Te mostrará todo lo que necesitas saber de la Operación Edom – qué hacemos, cómo lo hacemos y hacia qué objetivos nos dirigimos. También te enseñará cómo manejar a nuestros activos más especiales, y cómo deshacerte de ellos si se rebelan. Desde hace más de un siglo, la operación del MI6 codificada como “Edom” ha defendido al Reino Unido de las maquinaciones de los No-Muertos. Este libro describe la historia de la operación, sus métodos y habilidades, iniciándote en los secretos mejor guardados del programa vampírico británico. Para jugadores – ¡crea a tus propios agentes Edom y caza vampiros con el respaldo del Gobierno Británico! Sumérgete en este mundo clandestino a través de exclusivos documentos e informes. Habla con Duques para pedirles ayuda y consejo, reúne información con el soporte de la red de contactos e informadores de Edom, y equípate con armas y tácticas especializadas contra vampiros. Usa la campaña de Fields of Edompara tomar control de los espías que están dando caza al robado Drácula No Censurado, o desafía las órdenes de tus superiores y completa la misión original para acabar con Drácula de una vez por todas. Para directores – Crea tu propio Edom con una guía de la estructura y métodos de la operación. Más de 20 PNJs que te ayudarán a crear un reparto de apoyo para tus juegos centrados en la Operación Edom. Explora la historia secreta de Edom y retrata vívidamente su escondido presente. Las opciones y consejos de campaña te ayudarán a llevar la operación a una estremecedora conclusión – o a una sangrienta catástrofe. Así que vigila y busca la marca del cáliz y la señal de mano. Mantén tu kukri preparado, y recuerda tu entrenamiento. Cuatro generaciones de agentes te han hecho llegar el cáliz – ¡no titubees al final! El Manual de Campo Edom es un tomo único que sirve como guía para el programa de caza de vampiros. Combínalo con otros libros de la serie The Dracula Dossier para un mayor contexto sobre Edom y sus maquinaciones.
903. Charlas desde el Podcast Dossier
Hoy hablaremos de como está realizandose y lo que nosestá costando esta gran campaña. ¿Váis a dirigirla o a jugarla? The Dracula Dossier es una campaña para Agentes de la Noche. El pack completo se compone de cinco tomos: The Dracula Dossier – Libro del Director. Los directores podrán combinar las pistas y apuntes de Drácula No Censurado con elementos pregenerados en este Libro del Director, que permitirá cazar a los personajes reales de la novela de Stoker, a sus descendientes en el presente, y a los agentes británicos que se han quedado atrapados en la acción. Drácula No Censurado. Una edición recuperada de la obra maestra de Bram Stoker que revela la terrorífica realidad tras la ficción. Esta nueva edición de Drácula incluye nuevas cartas y registros, entradas de diario que se creían perdidas, y documentos censurados por el Gobierno de Su Majestad… hasta ahora. Los Archivos Edom. ¡Ocho misiones desesperadas para enfrentarte a los No-Muertos! De las montañas de Bulgaria a las calles de Berlín; de la guerra ruso-turca a la guerra al terror; de 1887 hasta la actualidad; ¡porque los Muertos viajan rápido! Manual de Campo Edom. La clave para acceder al cenáculo más interior de Edom. El Manual de Campo Edom te dirá todo lo que necesites sabes sobre la Operación Edom – qué hacen, cómo lo hacen, y hacia qué objetivo se dirigen. La Leyenda de Drácula. Kenneth Hite expone los componentes de Drácula – novela, películas, mito e incluso historia – para desentramar las piezas esenciales: personajes, temas recurrentes, símbolos, ritmos y efectos.
902. Que baje D. Laws y lo vea – Juanjo Ramírez Mascaró
¡Nueva entrega de “Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a persoanlidades fuera del mundo del rol para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, el guionista Juanjo Ramírez Mascaró nos habla de historias de terror en hilos de twitter, películas y juegos de rol con cacahuetes… Esperamos que os guste tanto como a nosotros. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. Imagen de Public Co en Pixabay