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Charlas desde Shadowlands

Charlas desde Shadowlands

620 episodes — Page 13 of 13

782. Que baje D. Laws y lo vea – Entrevista a…

Hoy Álvaro se convierte en corresponsal enviado a la red para entrevistar a una persona ejemplar en su campo, la escritura de juegos y aventuras de rol, también alguna novela pero de eso ya hablaremos otro día. ¿adivináis quién puede ser? La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Apr 6, 202328 min

781. Briconsejo para jugadores

Un par de consejos para que vuestras partidas sean más fluidas. Los jugadores y las jugadoras tienen que poner de su parte para que todo salga a la perfección, la dirección no tiene que cargarse todo el peso de la partida. Hay que apoyar y ayudar a la fluidez con este par de consejos.

Apr 5, 202313 min

Level Up 28 – Monstruos

Programa 28 – Monstruos Martes de D&D, Hoy Naco GMaster nos habla de los monstruos y criaturas desde las estadísticas de cada uno de ellos, que son y para que sirven. Los monstruos son parte importante en el multiverso D&D, pero, ¿Qué son?, ¿Podemos usarlos? o ¿qué tipo de monstruos hay? y si los podemos llevar como personajes jugadores. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Apr 4, 202335 min

779. Fear Itself: Dirigir un misterio

El podcast de hoy aconseja al moderador del juego sobre cómo dirigir un misterio en Fear Itself para un grupo de jugadores. El o la moderador/a del juego dirige su escenario y le damos unas directrices muy interesantes para hacer la dirección más fácil.

Apr 3, 202324 min

778. Frecuencia clandestina

Bienvenidos a un nuevo programa de Charlas desde Shadowlands, en él desgranaremos el juego de rol «Agentes de la noche», todo comandado por el gran conocedor de la ambientación Enric Muraday. Frecuencia clandestina 01 Primer programa de Enric Muraday donde empieza por el final, hablando de la bibliografía que Keneth Hite ha usado para crear este juego. Así que acompáñanos y adéntrate en la noche para defender al mundo de los enemigos inmortales. Haz memoria de todo lo necesario para acabar con lo que acecha en las sombras, lo que no se refleja y necesita de nuestra sangre cada noche. Música de entrada y final: Top SecretLicense code: LULXKRK850GPWTIO

Mar 31, 202347 min

777. Que baje D. Laws y lo vea – Riguroso directo

Álvaro sale a la calle para hablar de sus paranoias favoritas, hoy Manual de invocación esoterrorista. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Mar 30, 202317 min

Level Up 27 – Trampas

Programa 27 – Trampas Martes de D&D, seguimos explicando como se juega a el juego de rol más conocido del mundo. Hoy Nacho GMaster nos hablará largo y tendido de lo que son y para que sirven las temidas trampas. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Mar 28, 202332 min

775. Fear Itself: Diseñar un misterio

El podcast de hoy aconseja al moderador del juego sobre cómo planificar una aventura de Fear Itself para un grupo de jugadores. El moderador/a del juego diseña cada escenario creando un desencadenante de la investigación, una trama siniestra y un rastro de pistas.

Mar 27, 202327 min

774. Que baje D. Laws y lo vea – Tres formas de Terror

Álvaro nos sigue hablando de de Fear Itself y sus formas de terror, Slasher y las otras dos… La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Mar 23, 202325 min

Level Up 26 – Magia III

Programa 26 – Artefactos mágicos Martes de D&D, seguimos explicando como se juega a el juego de rol más conocido del mundo. Hoy Nacho GMaster nos comenta que son los Artefactos mágicos y como podemos usarlos y manejarlos con eficacia. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Mar 21, 202336 min

772. Fear Itself: Reglas de juego

Lunes de terror, hoy explicamos las reglas de juego que nos presenta Fear Itself

Mar 20, 202349 min

771. Fear Itself: Consejos para jugadores

Fear Itself El libro nos presenta un apartado que pocos libros traen, consejos para jugadores, conceptos para ayudar a nuestros personajes a mantenerse con vida y lo más cuerdo posible, en un entorno de Horror Incesante. Así que los siguientes conceptos son para ello. Créete que puedes tener éxito Esto es un juego de terror y como tal podemos quedar desfigurados, masacrados o enloquecer para siempre… pero quizá la mejor forma de que esto ocurra es no hacer nada. El miedo no debe paralizarte, analiza tus opciones más obvias, elige la más atractiva y ejecuta el plan. ¿Puede que ocurra algo horrible? !Sí! así que elige el tipo de riesgo que mejor puedas soportar y ves derecho a él. La persona que modera dará a cualquier plan “decente” una oportunidad de éxito, pondrá obstáculos desagradables para hacerlo emocionante. Así que elige algo rápidamente, aprieta los dientes y sumérgete en la oscuridad, sabiendo que no tienes otra opción mejor. Encuontrad la forma de ser proactivos Los personajes son gente corriente y nada diestros en aguantar violencia y erupciones de horror, quizá se hagan un ovillo e intenten pasar desapercibidos. Cuando crees personajes o desarrolles su personalidad durante el juego, piensa en formas realistas de presentarlos como proactivos e ingeniosos, incluso ante el horror que les destroza la mente. No cometáis el error de dar demasiado realismo a vuestras respuestas. Haced elecciones interesantes y pensad en hacerlas realistas. Una elección interesante es aquella que mantiene a tu personaje en movimiento y haciendo cosas. En juegos de mesa se dice que tienes análisis parálisis, en rol también sucede cuando se descartan todas las opciones, las tontas y las sensatas. No existe el plan perfecto. En el mejor de los casos, encontrarás uno que requiera desesperación y audacia, y que aún podría costaros la vida. En un mundo de horror incesante, la seguridad es una ilusión, así que más vale hacer algo. Cuando estéis atascados buscad más información Salid a buscar más información. Preguntaos qué necesitáis saber para formular un plan. A continuación, averiguad cómo conseguir esa información y salid a buscarla. Hablad con la gente Hay grupos que no se acercan a charlar con la gente, el miedo a meterse en líos es real. Aunque es importante visitar bibliotecas, ojear ordenadores y similares, hablar con testigos, expertos e informantes es una muy buena opción para encontrar información. Con la información, puede encontrar el codiciado plan menos malo que le llevará a la confrontación final. Seguid avanzando No es necesario correr de escena en escena a toda velocidad, por norma general si no tenemos un contador de tiempo en la historia podemos dedicar unos minutos a cada escena para encontrar la pista que nos lleve a la siguiente. Peeeero, si le has preguntado 7 veces a un informante y te ha dicho que no sabe nada, no pierdas el tiempo, coge la pista que te manda a otro lugar y ve rápidamente. Delega en ti mismo Nos acabamos de meter en un percal que en principio creemos que nadie suele solucionar, os recuerdo que somos gente corriente, por improbable que parezca, debemos asumir el papel de investigador oficioso. Confiemos en nuestras habilidades, inventemos tapaderas adecuadas, seguir como ciudadanos normales no nos salvará. Aceptemos el nuevo y extraño papel que la vida nos da. Los factores de riesgo nos mantienen activos Hay que acordarse para que sirven los factores de riesgo, no son para poder excusarnos y dejar atrás el peligro, más bien todo lo contrario. Mira tus Factores de Riesgo como fuentes de inspiración, recordándote el tipo de acción que favorece tu personaje. Pensad en grupo A los investigadores solitarios los matan. Dividirse para cubrir más terreno puede ser una referencia de una mayor área salpicada por vuestros intestinos cuando sois desmembrados uno a uno por un monstruo. Comparte información con tus compañeros y busca formas de apoyarlos tanto táctica como dramáticamente. Da protagonismo a los demás jugadores, deja de machacar a los testigos y deja que los demás actúen a su manera. Busca la manera de cruzar factores de riesgo de los personajes. Acepta lo mundano Como persona normal, haces cosas normales, así que de vez en cuando tómate un respiro y disfruta de esa escena tranquila, de esa forma el horror tendrá mayor contraste y será más aterrador. Acepta los Flashbacks y escenas dirigidas Estas escenas sirven para hacer que los personajes cobren vida, dramatizando sus personalidades e historias de fondo. Lucha contra los monstruos no contra la persona que modera No trates de socavar a la persona que modera el juego buscando agujeros o señalando inconsistencias lógicas, especialmente en áreas en las que posees un amplio conocimiento en el mundo real. En su lugar, sugiere justificaciones que apoyen la premisa. Una retirada no es una derrota Hay una razón por la que este juego menciona explícitamente la huida como habilidad. A menudo, los peligros a los que te enfren

Mar 17, 202316 min

770. Fear Itself

¿Qué es Fear Itself? Fear Itself sumerge a gente corriente en un inquietante mundo contemporáneo de locura y violencia. Los jugadores asumen el papel de personas normales y corrientes como ellos, que se ven inexorablemente arrastrados a un enfrentamiento con un reino sobrenatural de amenaza alienígena. Los moderadores del juego pueden utilizar este juego para reproducir los escalofríos y las conmociones propias del género de terror tanto en el cine como en la literatura. El sistema se puede usar tanto en partidas cortas (one-shot) en las que, por norma general, solamente se salva uno, Un PJ, el villano o Joaquim, y en campañas, haciendo que los protagonistas descubren la inquietante realidad sobrenatural. Poco a poco serán más hábiles en la lucha contra estas amenazas, o caen trágicamente en la locura y la muerte. En Fear Itself En el juego encarnas a una persona corriente que está a punto de verse envuelta en un misterio o en una situación horrible. Cómo sobrevivir El/la personaje tiene tres secciones en su ficha que serán claves para poder salvarse del horror que le espera ahí fuera. Aunque es Gumshoe tiene unas pequeñas modificaciones que ayudan a que el juego avance. Habilidades de investigación; son la forma que tienes de encontrar pistas. Se dividen en tres categorías —Académicas, interpersonales y técnicas —, pero todas funcionan de la misma manera. Tienes la habilidad adecuada, consigues la pista y si te gastas puntos las consigues más rápido o te da un información extra, puntos para las habilidades generales o giros en la historia. Habilidades generales representan la forma en la que consigues hacer las cosas. Son el cómo utilizas la información que has obtenido con tus habilidades de investigación. Se utiliza 1D6 para usarlas y puedes gastar puntos de la habilidad sumandoselos a la tirada, la dificultad media es 4. Factores de riesgo son la razón por la que no puedes huir. Los factores de riesgo concretos que se utilizan dependen de la partida que estés jugando, y el moderador del juego te dirá cuáles son. Todos los factores de riesgo tienen dos cosas en común. En primer lugar, te atraen hacia el misterio. Quizá estés buscando a tu hermano perdido. Tal vez estás tratando de liberarte de pesadillas recurrentes. Tal vez busques la redención. En segundo lugar, ignorar los factores de riesgo duele. Si vas en contra de un factor de riesgo —digamos que decides no entrar en la mina abandonada para buscar a tu hermano desaparecido, aunque hayas encontrado una pista que apunta hacia allí —, entonces pierdes Estabilidad. Creación de personaje Los personajes empiezan a jugar como gente corriente, inconscientes de la presencia de fuerzas sobrenaturales en su mundo. Son personas de vida normal y corriente. Es posible que sus antecedentes les preparen ligeramente para enfrentarse al peligro, pero esa experiencia puede que solo les proporcione el exceso de confianza necesario para ir de cabeza a la trituradora. Cosas a tener en cuenta El escenario: Para la creación del personaje no es necesario saber que tipo de aventura es, oneshot o campaña, pero para los factores de riesgo o las dinámicas de grupo si se precisa saberlo, más adelante veremos de que va esto. La Premisa: Esto te ayudará a empezar a crear tu personaje, te explicará que tienen en común los Pjs y da unos límites para los mismos. Sois estudiantes, sois pasajeros de un crucero o clientes o miembros del personal de una institución psiquiátrica. Pasos para la creación de Personaje Elegir el concepto, los mejores conceptos son rápidos y contundentes, y constan de un adjetivo y un sustantivo. Juerguista maniática, Actriz nerviosa, contable deprimido, vendedor arrogante o científica extrovertida. Deberías crea el concepto de tu personaje teniendo en cuenta el escenario y la premisa. Existen algunos conceptos que pueden ser vetados, expertos en combate, psíquicos o expertos en ocultismo…. recordamos que somos gente corriente con habilidades normales. Factor de riesgo, para que los pj no huyan es importante que tengan razones para quedarse y seguir por ese túnel oscuro terrorífico. Se trata de un componente básico de la psique del personaje que le motiva a arriesgarse con encuentros horripilantes. Cuando se le presenta una situación que desencadena el factor de riesgo, el personaje está obligado a sumergirse más profundamente en el peligro, o sufrir una pérdida de Estabilidad. Si es un oneshot es necesario algo rápido que te empuje fácilmente hacia el sótano, si estamos de campaña esa razón te hará volver una y otra vez a ese sótano. Adquirir habilidades, como en todo Gumshoe cada jugador/a recibe un número variable de puntos dependiendo del número de jugadores 16, 12 o 10 para hab de investigación y 60 puntos para hab generales. 1 Punto de Salud y Estabilidad gratis. Los puntos de Huida se pueden gastar a razón de 2 puntos por cada punto de hab general gastado, pero no pueden ser expertos de combate, los vetados. Algunas hab pueden ser vetada pero añ

Mar 16, 202315 min

768. Que baje D. Laws y lo vea – El miedo ensimismado

Álvaro nos habla hoy de Fear Itself y de como debemos adaptarlo y jugarlo correctamente La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Mar 9, 202325 min

Level Up 25 – Magia II

Programa 25 – Lanzamiento de conjuros Como buen martes el dungeoneo es importante, seguimos exprimiendo D&D y buscamos la formula de la magia, así que Nacho hoy nos explicará los lanzamientos de conjuros. ¿Qué necesitamos? ¿nos sirve cualquier conjuro?… ¿Son las bolas de fuego necesarias para abrir puertas? Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Mar 7, 202333 min

766. Que baje D. Laws y lo vea – Cazadores de Crossovers de París

Álvaro nos sorprende de nuevo hablando Cazadores de sueños de Paris y da pinceladas para mezclar los cazadores de libros londinenses con esa ambientación. Todo muy loco o ¡no! Pero no se queda ahí, sigue dando con nuevas teclas para volver a mezclar otros libros con los Cazadores, Cthulhu Confidencial por ejemplo… La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Mar 2, 202325 min

764. Presentando Dama de Corazones

Os lo contamos todo sobre el proyecto #DamaDeCorazones ❤️ Contamos con la presencia de sus autoras en directo.

Mar 1, 20231h 13m

Level Up 24 – Magia I

Programa 24 – Magia Martes de dungeons, Nacho nos sigue explicando las reglas del juego de rol más conocido del mundo, hoy empieza con la magia, una parte muy importante en el juego… Dungeons & Dragons… saber usarla o no, puede representar la salvación de la party o arrasar a tu grupo de compañeros con una gran ¡Bola de fuego! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Feb 28, 202330 min

763. Charlando sobre el kickstarter de Raven

Lunes, empieza la semana, aunque esta charla fue realizada el viernes pasado en el canal de youtube de esta casa. Hoy vamos a hablar de lo que supone y como nos a sorprendido el comienzo del kickstarter de Raven, nosotros creemos que es un gran producto y por eso hemos empezado por él en el mercado mundial. ¿Nos sorprende el inicio del kickstarter? sí, pero mejor escuchad el pódcast y nuestras razones. Agradeceros a todos la ayuda que nos prestáis, un abrazo.

Feb 27, 202357 min

762 Merlot 5/5

Merlot, relato locutado basado en los Cazadores de sueños de París, ambientación para el Rastro de Cthulhu. Autor: Álvaro Loman Ficha de personaje Merlot Capítulo 5 MERLOT¿Eh?¡¡¡SOCORRO!!! ESTOY EN EL SÓTANO!! ME TIENEN SECUESTRADO. SOCORROOOOOOO.POR FAVOR.BRETONMerlot, amigo. ¿Por qué gritas?MERLOTCabrón. ¡Suéltame! ¿¿¿Qué quieres de mí???BRETON¿En serio? ¿Cómo puedes ser tanestúpido? Llevas aquí más de un mes,Merlot. Sabes exactamente lo que quiero.MERLOT¡No sé ir a las Tierras del Sueño! No te sé llevar. Solo llegué allí por accidente.BRETONTe he emborrachado todos los días desde que estás aquí. Tu hígado debe ser paté ahora mismo. ¿Por qué no vuelves?MERLOT¡¡¡NO LO SÉ!!!BRETONHay muchas maneras de llegar a las Tierras del Sueño. Pero tienes que ser Soñador para entrar. O ir por las catacumbas de París, claro.MERLOTPues ve por ahí. ¿A mí qué me cuentas?BRETONSabes que no es opción para mí. Tengo que ir soñando.MERLOTVale. Está bien. Yo… yo te llevo. Tengo que estar suelto. Me emborracho, voy por la ciudad y… y te llevo. Ya te llevé una vez.BRETONNo me puedo fiar. No te puedo soltar. Ya hemos pasado por esto, Merlot. ¿Tan frito tienes los sesos?MERLOT¡¡¡HIJO DE PUTA, SUÉLTAME!!!BRETONTe soltaré. Te prometo que te soltaré. Vamos a hacer una última intentona.MERLOT¿Qué carajos es eso? ¡Apártalo de mí!BRETONEs una jeringa. Seguro que has visto alguna antes.MERLOT¿Qué puñetas hay dentro?BRETONAh, amigo mío. Es la última intentona. (se lo piensa) bueno, por lo que me ha dicho mi amigo, aquí dentro hay para dos intentonas. O una si no te importa morir en el proceso, claro.BRETON empieza a forcejear con MERLOT. Este se rebela y las cadenas suenan estruendosamente.MERLOT¡No me claves eso, maldito seas!BRETONQUIETO. O te lo clavo en el ojo. A mí me da igual, lo importante es que el líquido se quede dentro.MERLOTPor dios bendito no lo hagas.BRETONSi es un pinchacito de nada. No seas así…MERLOT solloza y los sonidos se funden con las gaviotas y el viento marino. Está de vuelta en Hlanith.MERLOT está en el mercado, sigue sollozando. Los pescadoresvenden su género a su alrededor, con gran estruendo.MERLOT (OFF)Volví a este mundo horrible. A esta Tierra de los Sueños, como la llama Breton. Tierra de las Pesadillas, diría yo.MERLOT¿Eh? Qui… quién habla?MERLOT (OFF)¿Eh? ¿Me oyes?MERLOT¿De dónde sale esa voz? ¿ES UN DEMONIO?MERLOT (OFF)NO, NO. No soy un demonio. Soy… soy tú. No sé. Debo ser la representación onírica de tus sentimientos. Soy como tu conciencia o algo.MERLOT¿Mi conc… vale. Te creo. Total, qué más cosas pueden pasarme.MERLOT empieza a reírse al borde de la locura.MERLOT (OFF)Shhh, Merlot. Tranquilo. Saldremos de esta. Podrás escapar.MERLOTEs imposible. Esas cadenas son muy fuertes. Estoy aquí, pero… sé que estoy allí. Siento que físicamente estoy allí. No me puedo liberar.MERLOT (OFF)No lo entiendes. Llevas años intentando escapar. Llevas años escapando de tu cuerpo, vaso a vaso, gota a gota. André Breton solo te ha ayudado a ello. Yo te ayudaré con el tramo final.MERLOT¿Qué insinúas?MERLOT (OFF)Haz exactamente lo que te digo.MERLOT¿A qué te refieres?MERLOT (OFF)Me fui de esa zona. El mercado estaba abarrotado y no quería que me viera nadie.MERLOTAh, vale. ¿En qué dirección?MERLOT (OFF)Silencio. No hables, solo haz lo que te digo. (voz de narrador) Daba igual la dirección. Esta tierra no era un lugar físico, sino una idea. Solo tenía que idear… otro sitio.MERLOTNo es tan senc…MERLOT (OFF)Inténtalo, Merlot. No seas así… MERLOTAAHH. ¿Dónde estoy?MERLOT (OFF)Estaba en las catacumbas de París. Ahí estaba la entrada que Breton no podía usar. Desatendida, al parecer. Podía cruzar de vuelta a París. Volver en sueños a mi ciudad.MERLOT (OFF) Bien, bien. Lo están entendiendo. Breton me dio la pista, casi sin querer. Se puede ir soñando o se puede ir caminando. Y si se puede ir… se puede volver.MERLOT¿Estoy en París?MERLOT (OFF)Dije confuso al salir finalmente de las catacumbas. No me lo podía creer. Era emocionante estar de vuelta en un sitio tan mundano, tan… real.La gente paseaba por las calles y me miraba como si estuviera loco mientras corría emocionado. Me daba igual, ¡era libre! Libre del alcohol y de mi cuerpo. No sabía cómo, pero todo el mundo me podía ver. No me lo pregunté mucho y simplemente seguí caminando. Breton era famoso. Todo el mundo sabía dónde vivía. Tenía que volver allí.MERLOT¿A casa de André? ¡No! ¡Tengo que ir a la policía! Ellos me ayudarán.MERLOT (OFF)Seguía sin entender. La policía no podía ayudar en este caso. Nadie podía. Tenía que hacerlo yo solo. Caminé.MERLOTEspero que sepas lo que estás haciendo…MERLOT (OFF)Y ahí estaba la casa de André. Y la ventana del semisótano. Ahí dentroestaba y o. Mi cuerpo, al menos. Abrí la ventana y entré.MERLOTAh, perfecto. Me voy a liberar y mi cuerpo y yo pelearemos con Breton. Le mataremos y así la policía nunca sabrá quién ha sido porque eran dos atacantes, ¿no?MERLOT (OFF)Merlot seguía sin entender. Pero aun así, se acercó a su cuerpo inconsciente y ap

Feb 24, 202312 min