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Charlas desde Shadowlands

Charlas desde Shadowlands

643 episodes — Page 13 of 13

805. Root : Por qué jugar a Root

El juego de rol inspirado en el juego de mesa con su mismo nombre, Root. David nos da una serie de instrucciones para jugar a Root, el bosque está en peligro y está en conflicto, nuestras acciones ayudarán a conseguir que sea más igualitario o todo lo contrario, al fin y al cabo somos libres de jugar de la maera que más nos convenga. Entra con nosotros en el bosque de Root, el juego de rol, para vivir todas las aventuras que puedas imaginar de acá para allá, se el protagonista que influirá entre las facciones que quieren dominar el bosque.

May 10, 202324 min

Level Up 32- Monstruos V

Programa 32- Monstruos V Martes de D&D, Seguimos con Nacho GMaster hablando de los monstruos y criaturas. Hoy nos va a dar unos cuantos consejos que él mismo utiliza para la creación de monstruos con la tabla que contiene el libro del Dungeon Master. Trucos de Master, después de unos cuantos años detrás de la pantalla, Nacho se ve capaz de dar consejos y ejemplos que él usa para crear bichos potentes! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

May 9, 202334 min

803. Root : La historia del bosque

El juego de rol inspirado en el juego de mesa con su mismo nombre, Root. El bosque se empieza a crear en el momento que se crea la partida, así entre todos y todas las jugadoras pondremos nuestro granito de arena para que el bosque sea lo más parecido a lo que nos imaginemos… pero escuchemos a David que lo explica mucho mejor. Entra con nosotros en el bosque de Root, el juego de rol, para vivir todas las aventuras que puedas imaginar de acá para allá, se el protagonista que influirá entre las facciones que quieren dominar el bosque.

May 8, 202322 min

802. Frecuencia clandestina – Planing editorial

Bienvenidos al sexto programa de Charlas desde Shadowlands «Frecuencia Clandestina», seguimos desgranando el juego de rol «Agentes de la noche», todo comandado por el gran conocedor de la ambientación Enric Muraday. Frecuencia clandestina 06 Sexto programa de Enric Muraday y Fran Valcerde donde nos explican como llevaremos a cabo la edición de la línea y cuanto se estirará en el tiempo. Libros, pantalla y demás cosas que irán saliendo poco a poco. Todo con el tono vampírico y espionaje. Música de entrada y final: Top SecretLicense code: LULXKRK850GPWTIO

May 5, 202340 min

801. Root : Sistema de juego y tirada

El juego de rol inspirado en el juego de mesa con su mismo nombre, Root. Hoy hablamos del sistema que utiliza Root el juego de rol, el sistema es la parte que regla el juego de rol y como todos los juegos de rol lleva uno para resolver las acciones, que por ser más complicadas, puedan fallar de alguna forma y porque nos gusta ¡tirar dados! Entra con nosotros en el bosque de Root, el juego de rol, para vivir todas las aventuras que puedas imaginar de acá para allá, se el protagonista que influirá entre las facciones que quieren dominar el bosque.

May 4, 202321 min

800. Root : Cómo se juega a Root

El juego de rol inspirado en el juego de mesa con su mismo nombre, Root. Hoy hablamos de cómo se juega a Root el juego de rol, los juegos de rol son un pequeño teatrillo donde cada jugador representa a un personaje protagonista, exceptuando la persona que dirige, que es la que nos ofrece una historia para que los personajes se muevan en ella a sus anchas, a partir de ahí la aventura se mueve hasta llegar a un desenlace final, pudiendo ser este positivo o negativo para los personajes, habiendo o no conseguido su propósito, aunque lo principal no es ganar o perder si no pasarlo lo mejor posible entre todos los participantes. Entra con nosotros en el bosque de Root, el juego de rol, para vivir todas las aventuras que puedas imaginar de acá para allá, se el protagonista que influirá entre las facciones que quieren dominar el bosque.

May 3, 202315 min

799. Root : Suplementos y contenido

El juego de rol inspirado en el juego de mesa con su mismo nombre, Root. Hoy hablamos de el contenido y los suplementos que hay en Root el juego de rol, las nuevas facciones, nuevos territorios, nuevos personajes y multiples opciones que nos presentas los suplementos. Entra con nosotros en el bosque de Root, el juego de rol, para vivir todas las aventuras que puedas imaginar de acá para allá, se el protagonista que influirá entre las facciones que quieren dominar el bosque.

May 1, 202319 min

798. Root : Introducción al juego de rol

Root: El Juego de Rol Root: El Juego de Rol es una adaptación inmersiva del popular juego de mesa Root, que lleva a los jugadores a un mundo de aventura, estrategia y conflicto en un bosque habitado por animales antropomórficos. Este juego de rol ofrece una experiencia única, al fusionar la rica narrativa y la profundidad de las mecánicas de juego del tablero con la creatividad y flexibilidad del juego de rol. Ambientación y Mundo El juego se desarrolla en un bosque vibrante y lleno de vida, donde diferentes facciones de animales luchan por el control y la influencia sobre el territorio. Este entorno no solo es visualmente impresionante, sino que también está lleno de historia y cultura, proporcionando un trasfondo rico para las aventuras. Los jugadores pueden explorar desde las profundidades de los densos bosques hasta los claros abiertos donde se levantan las fortalezas de las facciones. Cada rincón del bosque está lleno de oportunidades para la exploración, la intriga y la aventura. Facciones y Personajes Los jugadores pueden elegir entre varias facciones, cada una con sus propios objetivos, habilidades y características únicas. Las principales facciones incluyen: Alianza de los Bosques: Un grupo de insurgentes que luchan por liberar el bosque del control opresivo de las otras facciones. Sus personajes suelen ser astutos y enfocados en la guerrilla y el sabotaje. Marquises de Cat: Los gobernantes actuales del bosque, que buscan expandir su dominio y controlar los recursos. Sus personajes son estratégicos y poderosos, con una fuerte presencia militar. Dinastía Eyrie: Los antiguos gobernantes del bosque que buscan recuperar su poder perdido. Sus personajes son orgullosos y están motivados por el honor y la tradición. Vagabundos: Personajes independientes que navegan entre las facciones, con sus propios objetivos y motivaciones. Son versátiles y pueden actuar como mercenarios, espías o diplomáticos. Cada facción ofrece una experiencia de juego diferente, permitiendo a los jugadores explorar diversas estrategias y roles dentro del juego. Sistema de Juego Root: El Juego de Rol utiliza un sistema de reglas diseñado para facilitar tanto el combate como la narrativa. Las mecánicas del juego están inspiradas en las del juego de mesa, pero adaptadas para proporcionar una experiencia más flexible y centrada en la narrativa propia de los juegos de rol. Los jugadores utilizan dados para resolver acciones y decisiones, con un énfasis en la colaboración y la creatividad. Las reglas son accesibles para jugadores tanto nuevos como veteranos, permitiendo una fácil integración al mundo de Root. Aventuras y Campañas Las aventuras en Root pueden variar ampliamente en alcance y complejidad, desde misiones sencillas hasta campañas épicas. Algunas posibles aventuras incluyen: Rescate de un Prisionero: Los jugadores deben infiltrarse en el territorio enemigo para liberar a un miembro capturado de su facción. Exploración del Bosque: Una misión para descubrir y cartografiar nuevas áreas del bosque, enfrentándose a los peligros naturales y a las criaturas que lo habitan. Intriga Política: Navegar por la compleja red de alianzas y traiciones entre las facciones, influenciando el equilibrio de poder en el bosque. Guerra Total: Una campaña a gran escala donde los jugadores lideran sus facciones en un conflicto total por el control del bosque. Cada aventura está llena de decisiones estratégicas y dilemas morales que pueden cambiar el curso de la historia del juego. Cómo Empezar Creación de Personajes: Crear un personaje en Root es un proceso divertido y creativo. Los jugadores eligen una facción y desarrollan su personaje, considerando su trasfondo, motivaciones y habilidades. Este proceso es crucial para establecer cómo interactuarán con el mundo y los otros personajes. Guía del Maestro del Juego (GM): Para los directores de juego, Root: El Juego de Rol proporciona una guía completa sobre cómo dirigir partidas en este entorno. La guía incluye consejos sobre cómo crear historias y desafíos que sean fieles al espíritu del juego, así como recursos adicionales como mapas y descripciones de criaturas. Conclusión Root: El Juego de Rol ofrece una experiencia rica y envolvente para aquellos que buscan un juego de rol único y lleno de carácter. Con su enfoque en la interacción de facciones, la narración creativa y el desarrollo estratégico, es una excelente adición a la biblioteca de cualquier amante de los juegos de rol. Ver el juego

May 1, 202313 min

797. Frecuencia clandestina – Conspiraciones

Bienvenidos al quinto programa de Charlas desde Shadowlands «Frecuencia Clandestina», seguimos desgranando el juego de rol «Agentes de la noche», todo comandado por el gran conocedor de la ambientación Enric Muraday. Frecuencia clandestina 05 Quinto programa de Enric Muraday donde nos explica como trata Kenneth Hite las conspiraciones para esta ambientación: Conspiramide: La estructura triangular de 6 niveles que representa a la conspiración que hay en la trama de la aventura en agentes. Cada nivel representa la influencia y escala de poder en el escenario. Todo con el tono vampírico y espionaje. Música de entrada y final: Top SecretLicense code: LULXKRK850GPWTIO

Apr 28, 202329 min

796. Que baje D. Laws y lo vea – Pesado vs ligero

Bienvenidos un día más al programa de Álvaro Loman, hoy nos explicará reglas, pero cuando hablamos de reglas ligeras o tochopeñazo’s rules. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Apr 27, 202328 min

Level Up 31- Monstruos IV

Programa 31- Monstruos IV Martes de D&D, Hoy Nacho GMaster nos sigue hablando de los monstruos y criaturas. Hoy nos va a dar unos cuantos consejos que él mismo utiliza para la creación de mpsntruos con el libro del Dungeon Master. Trucos de Master, después de unos cuantos años detrás de la pantalla, Nacho, tiene unas tablas que le hacen muy capaz de dar consejos para la creación de eventos, unos esbirros por aquí o quito villanos por allá… evento creado… a luchar! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Apr 25, 202334 min

794. El Círculo – Partida de Fear Itself (2ª parte)

Hoy seguimos con la partida que jugaron Xionharo, Rori, Zhanir y Manuel GM, dirigidos por Pedro Baringo. El círculo, cuatro personas empiezan la búsqueda de un compañero, este debía estar con ellos en un laboratorio, tomando pastillas para poder cobrar unos pocos dólares y seguir con su vida… su lamentable vida… Parece que ya han encontrado algo, y como todo buen investigador empiezan a toquetearlo todo… Acompañadles en este viaje de investigación y terror.

Apr 24, 20231h 20m

793. Frecuencia clandestina – Vampiros

Bienvenidos al cuarto programa de Charlas desde Shadowlands «Frecuencia Clandestina», seguimos desgranando el juego de rol «Agentes de la noche», todo comandado por el gran conocedor de la ambientación Enric Muraday. Frecuencia clandestina 04 Cuarto programa de Enric Muraday donde nos explica como trata Kenneth Hite a los vampiros para esta ambientación, nos da toda clase de información para que nosotros mismos construyamos a los villanos de nuestras aventuras de una forma fácil y equilibrada. Todo con el tono vampírico y espionaje. Música de entrada y final: Top SecretLicense code: LULXKRK850GPWTIO

Apr 21, 202332 min

792. Que baje D. Laws y lo vea – Escape de la Granja

Bienvenidos un día más al programa de Álvaro Loman, hoy nos explicará que podemos encontrar en el Manual de invocación del esoterror. Un libro que ayuda a crear más colorido y ambientación a Esoterroristas. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Apr 20, 202321 min

791. El Círculo – Partida de Fear Itself (1ª parte)

Hoy presentamos la partida que jugaron Xionharo, Rori, Zhanir y Manuel GM, dirigidos por Pedro Baringo. El círculo, cuatro personas empiezan la búsqueda de un compañero, este debía estar con ellos en un laboratorio, tomando pastillas para poder cobrar unos pocos dólares y seguir con su vida… su lamentable vida… Acompañadles en este viaje de investigación y terror.

Apr 19, 20231h 3m

Level Up 30- Monstruos III

Programa 30- Monstruos III Martes de D&D, Hoy Nacho GMaster nos sigue hablando de los monstruos y criaturas. Hoy nos va a dar unos cuantos consejos que él mismo utiliza para la creación de eventos. Trucos de Master, después de unos cuantos años detrás de la pantalla, Naco, tiene unas tablas que le hacen muy capaz de dar consejos para la creación de eventos, unos esbirros por aquí o quito villanos por allá… evento creado… a luchar! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Apr 18, 202331 min

Presentación La mirada hueca y El receptáculo del terror

Presentación La mirada hueca y El receptáculo del terror con su autor Carlos Ferrer.

Apr 17, 202331 min

788. Frecuencia clandestina – Reglas II

Bienvenidos a este tercer programa de Charlas desde Shadowlands, seguimos desgranando el juego de rol «Agentes de la noche», todo comandado por el gran conocedor de la ambientación Enric Muraday. Frecuencia clandestina 03 Tercer programa de Enric Muraday donde sigue hablándonos de las reglas y mecánicas que propone Kenneth Hite para esta ambientación, el juego nos cambia algunas habilidades para adaptarlas al juego de espías, encajándolas perfectamente y haciendo aumentar el hype de los jugadores. Todo con el tono vampírico y espionaje. Música de entrada y final: Top SecretLicense code: LULXKRK850GPWTIO

Apr 14, 202339 min

787. Que baje D. Laws y lo vea – Granja de Aventuras

Bienvenidos un día más al programa de Álvaro Loman, hoy nos explicará que podemos encontrar en el Manual de invocación del esoterror. Un libro que ayuda a crear más colorido y ambientación a Esoterroristas. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Apr 13, 202322 min

786. Briconsejo para jugadores II

Hoy hay otro consejito para evitar el tan temible TPK, no es una regla escrita a fuego pero si que salvaría a muchos personajes si se lleva a cabo.

Apr 12, 202318 min

Level Up 29 – Monstruos II

Programa 29 – Monstruos II Martes de D&D, Hoy Nacho GMaster nos sigue hablando de los monstruos y criaturas y hacer o crear eventos, que son y para que sirven. Los monstruos son parte importante en el multiverso D&D, pero, ¿Qué valores tienen?, ¿Un gato es un monstruo? o ¿valores de desafío? todo sobre la 5ª edición de D&D. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Apr 11, 202332 min

784. Root – EL juego de mesa

Root Root es un juego asimétrico donde tomaremos el control de una facción del bosque, para conseguir gobernarlos a todos. Las facciones son el Nido de águilas, la Marquesa de los gatos, el vagabundo y la Alianza del bosque. Créditos El diseño es de Cole Wehrle y fue publicado en 2018, lo trajo a España 2Tomatoes Games. Las partidas son de 2-4 jugadores a partir de los 10 años y la duración de 60 a 90 minutos. Mecánica Root es un juego asimétrico en el que deberemos ganar puntos de victoria para poder convertirnos en el animal que gobierne el bosque. Cada persona jugadora cogerá una facción diferente y deberá ganar puntos de una manera distinta a los demás. Dependiendo de la facción que llevemos jugaremos de una forma u otra. El tablero de juego es la representación del bosque con doce claros asociados a cuatro razas del bosque (zorros, conejos, ratones y pájaros). La base del juego es un mazo de cartas asociadas a esas razas de animales y deberemos usar haciéndolas coincidir la raza con el claro y la carta para actuar en ese lugar. Así deberemos ir ampliando nuestro poder y control en estos claros para ganar puntos y poder ganar la partida. ¿Cómo ganamos puntos? Existen varias formas de ganar puntos y cada facción lo hará de una manera distinta: Cartas de acción, las cuales al fabricar los objetos que tienen asignados nos darán puntos de victoria. Batalla, cada facción tiene un número de peones que irá moviendo por los claros y con los que podrá pelear y ganar puntos de victoria. El sistema de batalla me ha parecido totalmente lógico y rápido, cada jugadora/a tira un dado de 12 caras, numerado del 0 al 3 y no podrá infringir más daño que su número de combatientes. 1 peón 1 daño max. Después existen las cartas de dominación que nos darán la partida directamente si conseguimos hacer lo que nos pide y tenemos 10 puntos como mínimo. La forma normal de ganar la parida es llegando a tener 30 puntos o más. Facciones EL Marquesado de los gatos Esta facción utiliza los recursos del bosque para conseguir puntos, deberá construir aserraderos (que le dará madera para poder construir lo necesario), talleres (le permitirá fabricar objetos y activar efectos de las cartas) y centros de reclutamiento que le permitirá añadir peones en los claros del bosque. Con un número limitado de acciones podrá ganar puntos construyendo, batallando y con cartas de objetos. Decir que tiene un gran castillo colocado en un claro en el que no se podrá construir ni ser robado y podrá recuperar a los gatos caídos en batalla. El Nido de águilas Esta facción funciona con la programación acumulativa de acciones. En esta facción tenemos 4 lideres de entre los que tendremos que elegir uno, este nos dará dos acciones iniciales de entre reclutar, mover, batallas y construir. En cada turno deberemos añadir una o dos más para ir generando más acciones que nos obligarán a hacer en nuestros turnos, en el momento que no podamos hacer alguna, por el motivo que sea, no podemos batallar pe. el líder es depuesto y perderemos lo que resto de turno, elegiremos otro líder y esperaremos a la siguiente ronda. Ganamos puntos con la construcción de nidos, objetos y batallando. Alianza del bosque (zorros, conejos y ratones) Esta facción utiliza las tácticas de guerrilla, generando revueltas en los claros para conseguir su misión. Deberá conseguir simpatía en los claros para después generar revueltas y así conseguir su objetivo. Ganará puntos obteniendo simpatía, construyendo objetos y colocando una de las tres bases que puede poner, una en cada claro de distinta raza. Vagabundo (mapache) Esta es muy distinta a las demás facciones, solo dispone de un peón que irá moviendo por los claros y fuera de ellos. Es fundamental la construcción de objetos los cuales le darán oportunidad de hacer acciones, ir de aventuras con las que obtendrá más puntos de victoria. Al no tener guerreros no podrá ganar con las cartas de dominación pero sí podrá establecer una coalición y ganar la partida si esta se proclama vencedora. La partida Cada turno se desarrolla a lo largo de tres fases: amanecer, mañana y tarde. Cada facción actúa de forma distinta en cada una de estas fases. Tras finalizar su fase de tarde, el turno pasará al siguiente jugador. Fin de la Partida La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador, en su turno, alcanza los 30 puntos, proclamándose vencedor. Alternativamente, un jugador puede ganar la partida habiendo activado una carta de dominación, cumple la condición indicada en la misma en la fase de amanecer de su turno.

Apr 10, 202323 min

783. Frecuencia clandestina – Reglas

Bienvenidos a este segundo programa de Charlas desde Shadowlands, en él desgranaremos el juego de rol «Agentes de la noche», todo comandado por el gran conocedor de la ambientación Enric Muraday. Frecuencia clandestina 02 Segundo programa de Enric Muraday donde empieza a hablarnos de las reglas y mecánicas que propone Kenneth Hite para esta ambientación, el juego nos permite hacer diferencias de modo de juego, desde la acción más trepidante a la investigación más exhaustiva. Todo con el tono vampírico y espionaje. Música de entrada y final: Top SecretLicense code: LULXKRK850GPWTIO

Apr 7, 202341 min

782. Que baje D. Laws y lo vea – Entrevista a…

Hoy Álvaro se convierte en corresponsal enviado a la red para entrevistar a una persona ejemplar en su campo, la escritura de juegos y aventuras de rol, también alguna novela pero de eso ya hablaremos otro día. ¿adivináis quién puede ser? La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Apr 6, 202328 min

781. Briconsejo para jugadores

Un par de consejos para que vuestras partidas sean más fluidas. Los jugadores y las jugadoras tienen que poner de su parte para que todo salga a la perfección, la dirección no tiene que cargarse todo el peso de la partida. Hay que apoyar y ayudar a la fluidez con este par de consejos.

Apr 5, 202313 min

Level Up 28 – Monstruos

Programa 28 – Monstruos Martes de D&D, Hoy Naco GMaster nos habla de los monstruos y criaturas desde las estadísticas de cada uno de ellos, que son y para que sirven. Los monstruos son parte importante en el multiverso D&D, pero, ¿Qué son?, ¿Podemos usarlos? o ¿qué tipo de monstruos hay? y si los podemos llevar como personajes jugadores. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Apr 4, 202335 min

779. Fear Itself: Dirigir un misterio

El podcast de hoy aconseja al moderador del juego sobre cómo dirigir un misterio en Fear Itself para un grupo de jugadores. El o la moderador/a del juego dirige su escenario y le damos unas directrices muy interesantes para hacer la dirección más fácil.

Apr 3, 202324 min

778. Frecuencia clandestina

Bienvenidos a un nuevo programa de Charlas desde Shadowlands, en él desgranaremos el juego de rol «Agentes de la noche», todo comandado por el gran conocedor de la ambientación Enric Muraday. Frecuencia clandestina 01 Primer programa de Enric Muraday donde empieza por el final, hablando de la bibliografía que Keneth Hite ha usado para crear este juego. Así que acompáñanos y adéntrate en la noche para defender al mundo de los enemigos inmortales. Haz memoria de todo lo necesario para acabar con lo que acecha en las sombras, lo que no se refleja y necesita de nuestra sangre cada noche. Música de entrada y final: Top SecretLicense code: LULXKRK850GPWTIO

Mar 31, 202347 min

777. Que baje D. Laws y lo vea – Riguroso directo

Álvaro sale a la calle para hablar de sus paranoias favoritas, hoy Manual de invocación esoterrorista. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Mar 30, 202317 min

Level Up 27 – Trampas

Programa 27 – Trampas Martes de D&D, seguimos explicando como se juega a el juego de rol más conocido del mundo. Hoy Nacho GMaster nos hablará largo y tendido de lo que son y para que sirven las temidas trampas. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Mar 28, 202332 min

775. Fear Itself: Diseñar un misterio

El podcast de hoy aconseja al moderador del juego sobre cómo planificar una aventura de Fear Itself para un grupo de jugadores. El moderador/a del juego diseña cada escenario creando un desencadenante de la investigación, una trama siniestra y un rastro de pistas.

Mar 27, 202327 min

774. Que baje D. Laws y lo vea – Tres formas de Terror

Álvaro nos sigue hablando de de Fear Itself y sus formas de terror, Slasher y las otras dos… La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Mar 23, 202325 min

Level Up 26 – Magia III

Programa 26 – Artefactos mágicos Martes de D&D, seguimos explicando como se juega a el juego de rol más conocido del mundo. Hoy Nacho GMaster nos comenta que son los Artefactos mágicos y como podemos usarlos y manejarlos con eficacia. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Mar 21, 202336 min

772. Fear Itself: Reglas de juego

Lunes de terror, hoy explicamos las reglas de juego que nos presenta Fear Itself

Mar 20, 202349 min

771. Fear Itself: Consejos para jugadores

Fear Itself El libro nos presenta un apartado que pocos libros traen, consejos para jugadores, conceptos para ayudar a nuestros personajes a mantenerse con vida y lo más cuerdo posible, en un entorno de Horror Incesante. Así que los siguientes conceptos son para ello. Créete que puedes tener éxito Esto es un juego de terror y como tal podemos quedar desfigurados, masacrados o enloquecer para siempre… pero quizá la mejor forma de que esto ocurra es no hacer nada. El miedo no debe paralizarte, analiza tus opciones más obvias, elige la más atractiva y ejecuta el plan. ¿Puede que ocurra algo horrible? !Sí! así que elige el tipo de riesgo que mejor puedas soportar y ves derecho a él. La persona que modera dará a cualquier plan “decente” una oportunidad de éxito, pondrá obstáculos desagradables para hacerlo emocionante. Así que elige algo rápidamente, aprieta los dientes y sumérgete en la oscuridad, sabiendo que no tienes otra opción mejor. Encuontrad la forma de ser proactivos Los personajes son gente corriente y nada diestros en aguantar violencia y erupciones de horror, quizá se hagan un ovillo e intenten pasar desapercibidos. Cuando crees personajes o desarrolles su personalidad durante el juego, piensa en formas realistas de presentarlos como proactivos e ingeniosos, incluso ante el horror que les destroza la mente. No cometáis el error de dar demasiado realismo a vuestras respuestas. Haced elecciones interesantes y pensad en hacerlas realistas. Una elección interesante es aquella que mantiene a tu personaje en movimiento y haciendo cosas. En juegos de mesa se dice que tienes análisis parálisis, en rol también sucede cuando se descartan todas las opciones, las tontas y las sensatas. No existe el plan perfecto. En el mejor de los casos, encontrarás uno que requiera desesperación y audacia, y que aún podría costaros la vida. En un mundo de horror incesante, la seguridad es una ilusión, así que más vale hacer algo. Cuando estéis atascados buscad más información Salid a buscar más información. Preguntaos qué necesitáis saber para formular un plan. A continuación, averiguad cómo conseguir esa información y salid a buscarla. Hablad con la gente Hay grupos que no se acercan a charlar con la gente, el miedo a meterse en líos es real. Aunque es importante visitar bibliotecas, ojear ordenadores y similares, hablar con testigos, expertos e informantes es una muy buena opción para encontrar información. Con la información, puede encontrar el codiciado plan menos malo que le llevará a la confrontación final. Seguid avanzando No es necesario correr de escena en escena a toda velocidad, por norma general si no tenemos un contador de tiempo en la historia podemos dedicar unos minutos a cada escena para encontrar la pista que nos lleve a la siguiente. Peeeero, si le has preguntado 7 veces a un informante y te ha dicho que no sabe nada, no pierdas el tiempo, coge la pista que te manda a otro lugar y ve rápidamente. Delega en ti mismo Nos acabamos de meter en un percal que en principio creemos que nadie suele solucionar, os recuerdo que somos gente corriente, por improbable que parezca, debemos asumir el papel de investigador oficioso. Confiemos en nuestras habilidades, inventemos tapaderas adecuadas, seguir como ciudadanos normales no nos salvará. Aceptemos el nuevo y extraño papel que la vida nos da. Los factores de riesgo nos mantienen activos Hay que acordarse para que sirven los factores de riesgo, no son para poder excusarnos y dejar atrás el peligro, más bien todo lo contrario. Mira tus Factores de Riesgo como fuentes de inspiración, recordándote el tipo de acción que favorece tu personaje. Pensad en grupo A los investigadores solitarios los matan. Dividirse para cubrir más terreno puede ser una referencia de una mayor área salpicada por vuestros intestinos cuando sois desmembrados uno a uno por un monstruo. Comparte información con tus compañeros y busca formas de apoyarlos tanto táctica como dramáticamente. Da protagonismo a los demás jugadores, deja de machacar a los testigos y deja que los demás actúen a su manera. Busca la manera de cruzar factores de riesgo de los personajes. Acepta lo mundano Como persona normal, haces cosas normales, así que de vez en cuando tómate un respiro y disfruta de esa escena tranquila, de esa forma el horror tendrá mayor contraste y será más aterrador. Acepta los Flashbacks y escenas dirigidas Estas escenas sirven para hacer que los personajes cobren vida, dramatizando sus personalidades e historias de fondo. Lucha contra los monstruos no contra la persona que modera No trates de socavar a la persona que modera el juego buscando agujeros o señalando inconsistencias lógicas, especialmente en áreas en las que posees un amplio conocimiento en el mundo real. En su lugar, sugiere justificaciones que apoyen la premisa. Una retirada no es una derrota Hay una razón por la que este juego menciona explícitamente la huida como habilidad. A menudo, los peligros a los que te enfren

Mar 17, 202316 min

770. Fear Itself

¿Qué es Fear Itself? Fear Itself sumerge a gente corriente en un inquietante mundo contemporáneo de locura y violencia. Los jugadores asumen el papel de personas normales y corrientes como ellos, que se ven inexorablemente arrastrados a un enfrentamiento con un reino sobrenatural de amenaza alienígena. Los moderadores del juego pueden utilizar este juego para reproducir los escalofríos y las conmociones propias del género de terror tanto en el cine como en la literatura. El sistema se puede usar tanto en partidas cortas (one-shot) en las que, por norma general, solamente se salva uno, Un PJ, el villano o Joaquim, y en campañas, haciendo que los protagonistas descubren la inquietante realidad sobrenatural. Poco a poco serán más hábiles en la lucha contra estas amenazas, o caen trágicamente en la locura y la muerte. En Fear Itself En el juego encarnas a una persona corriente que está a punto de verse envuelta en un misterio o en una situación horrible. Cómo sobrevivir El/la personaje tiene tres secciones en su ficha que serán claves para poder salvarse del horror que le espera ahí fuera. Aunque es Gumshoe tiene unas pequeñas modificaciones que ayudan a que el juego avance. Habilidades de investigación; son la forma que tienes de encontrar pistas. Se dividen en tres categorías —Académicas, interpersonales y técnicas —, pero todas funcionan de la misma manera. Tienes la habilidad adecuada, consigues la pista y si te gastas puntos las consigues más rápido o te da un información extra, puntos para las habilidades generales o giros en la historia. Habilidades generales representan la forma en la que consigues hacer las cosas. Son el cómo utilizas la información que has obtenido con tus habilidades de investigación. Se utiliza 1D6 para usarlas y puedes gastar puntos de la habilidad sumandoselos a la tirada, la dificultad media es 4. Factores de riesgo son la razón por la que no puedes huir. Los factores de riesgo concretos que se utilizan dependen de la partida que estés jugando, y el moderador del juego te dirá cuáles son. Todos los factores de riesgo tienen dos cosas en común. En primer lugar, te atraen hacia el misterio. Quizá estés buscando a tu hermano perdido. Tal vez estás tratando de liberarte de pesadillas recurrentes. Tal vez busques la redención. En segundo lugar, ignorar los factores de riesgo duele. Si vas en contra de un factor de riesgo —digamos que decides no entrar en la mina abandonada para buscar a tu hermano desaparecido, aunque hayas encontrado una pista que apunta hacia allí —, entonces pierdes Estabilidad. Creación de personaje Los personajes empiezan a jugar como gente corriente, inconscientes de la presencia de fuerzas sobrenaturales en su mundo. Son personas de vida normal y corriente. Es posible que sus antecedentes les preparen ligeramente para enfrentarse al peligro, pero esa experiencia puede que solo les proporcione el exceso de confianza necesario para ir de cabeza a la trituradora. Cosas a tener en cuenta El escenario: Para la creación del personaje no es necesario saber que tipo de aventura es, oneshot o campaña, pero para los factores de riesgo o las dinámicas de grupo si se precisa saberlo, más adelante veremos de que va esto. La Premisa: Esto te ayudará a empezar a crear tu personaje, te explicará que tienen en común los Pjs y da unos límites para los mismos. Sois estudiantes, sois pasajeros de un crucero o clientes o miembros del personal de una institución psiquiátrica. Pasos para la creación de Personaje Elegir el concepto, los mejores conceptos son rápidos y contundentes, y constan de un adjetivo y un sustantivo. Juerguista maniática, Actriz nerviosa, contable deprimido, vendedor arrogante o científica extrovertida. Deberías crea el concepto de tu personaje teniendo en cuenta el escenario y la premisa. Existen algunos conceptos que pueden ser vetados, expertos en combate, psíquicos o expertos en ocultismo…. recordamos que somos gente corriente con habilidades normales. Factor de riesgo, para que los pj no huyan es importante que tengan razones para quedarse y seguir por ese túnel oscuro terrorífico. Se trata de un componente básico de la psique del personaje que le motiva a arriesgarse con encuentros horripilantes. Cuando se le presenta una situación que desencadena el factor de riesgo, el personaje está obligado a sumergirse más profundamente en el peligro, o sufrir una pérdida de Estabilidad. Si es un oneshot es necesario algo rápido que te empuje fácilmente hacia el sótano, si estamos de campaña esa razón te hará volver una y otra vez a ese sótano. Adquirir habilidades, como en todo Gumshoe cada jugador/a recibe un número variable de puntos dependiendo del número de jugadores 16, 12 o 10 para hab de investigación y 60 puntos para hab generales. 1 Punto de Salud y Estabilidad gratis. Los puntos de Huida se pueden gastar a razón de 2 puntos por cada punto de hab general gastado, pero no pueden ser expertos de combate, los vetados. Algunas hab pueden ser vetada pero añ

Mar 16, 202315 min

768. Que baje D. Laws y lo vea – El miedo ensimismado

Álvaro nos habla hoy de Fear Itself y de como debemos adaptarlo y jugarlo correctamente La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Mar 9, 202325 min

Level Up 25 – Magia II

Programa 25 – Lanzamiento de conjuros Como buen martes el dungeoneo es importante, seguimos exprimiendo D&D y buscamos la formula de la magia, así que Nacho hoy nos explicará los lanzamientos de conjuros. ¿Qué necesitamos? ¿nos sirve cualquier conjuro?… ¿Son las bolas de fuego necesarias para abrir puertas? Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Mar 7, 202333 min

766. Que baje D. Laws y lo vea – Cazadores de Crossovers de París

Álvaro nos sorprende de nuevo hablando Cazadores de sueños de Paris y da pinceladas para mezclar los cazadores de libros londinenses con esa ambientación. Todo muy loco o ¡no! Pero no se queda ahí, sigue dando con nuevas teclas para volver a mezclar otros libros con los Cazadores, Cthulhu Confidencial por ejemplo… La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Mar 2, 202325 min

764. Presentando Dama de Corazones

Os lo contamos todo sobre el proyecto #DamaDeCorazones ❤️ Contamos con la presencia de sus autoras en directo.

Mar 1, 20231h 13m

Level Up 24 – Magia I

Programa 24 – Magia Martes de dungeons, Nacho nos sigue explicando las reglas del juego de rol más conocido del mundo, hoy empieza con la magia, una parte muy importante en el juego… Dungeons & Dragons… saber usarla o no, puede representar la salvación de la party o arrasar a tu grupo de compañeros con una gran ¡Bola de fuego! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de youtube

Feb 28, 202330 min

763. Charlando sobre el kickstarter de Raven

Lunes, empieza la semana, aunque esta charla fue realizada el viernes pasado en el canal de youtube de esta casa. Hoy vamos a hablar de lo que supone y como nos a sorprendido el comienzo del kickstarter de Raven, nosotros creemos que es un gran producto y por eso hemos empezado por él en el mercado mundial. ¿Nos sorprende el inicio del kickstarter? sí, pero mejor escuchad el pódcast y nuestras razones. Agradeceros a todos la ayuda que nos prestáis, un abrazo.

Feb 27, 202357 min

762 Merlot 5/5

Merlot, relato locutado basado en los Cazadores de sueños de París, ambientación para el Rastro de Cthulhu. Autor: Álvaro Loman Ficha de personaje Merlot Capítulo 5 MERLOT¿Eh?¡¡¡SOCORRO!!! ESTOY EN EL SÓTANO!! ME TIENEN SECUESTRADO. SOCORROOOOOOO.POR FAVOR.BRETONMerlot, amigo. ¿Por qué gritas?MERLOTCabrón. ¡Suéltame! ¿¿¿Qué quieres de mí???BRETON¿En serio? ¿Cómo puedes ser tanestúpido? Llevas aquí más de un mes,Merlot. Sabes exactamente lo que quiero.MERLOT¡No sé ir a las Tierras del Sueño! No te sé llevar. Solo llegué allí por accidente.BRETONTe he emborrachado todos los días desde que estás aquí. Tu hígado debe ser paté ahora mismo. ¿Por qué no vuelves?MERLOT¡¡¡NO LO SÉ!!!BRETONHay muchas maneras de llegar a las Tierras del Sueño. Pero tienes que ser Soñador para entrar. O ir por las catacumbas de París, claro.MERLOTPues ve por ahí. ¿A mí qué me cuentas?BRETONSabes que no es opción para mí. Tengo que ir soñando.MERLOTVale. Está bien. Yo… yo te llevo. Tengo que estar suelto. Me emborracho, voy por la ciudad y… y te llevo. Ya te llevé una vez.BRETONNo me puedo fiar. No te puedo soltar. Ya hemos pasado por esto, Merlot. ¿Tan frito tienes los sesos?MERLOT¡¡¡HIJO DE PUTA, SUÉLTAME!!!BRETONTe soltaré. Te prometo que te soltaré. Vamos a hacer una última intentona.MERLOT¿Qué carajos es eso? ¡Apártalo de mí!BRETONEs una jeringa. Seguro que has visto alguna antes.MERLOT¿Qué puñetas hay dentro?BRETONAh, amigo mío. Es la última intentona. (se lo piensa) bueno, por lo que me ha dicho mi amigo, aquí dentro hay para dos intentonas. O una si no te importa morir en el proceso, claro.BRETON empieza a forcejear con MERLOT. Este se rebela y las cadenas suenan estruendosamente.MERLOT¡No me claves eso, maldito seas!BRETONQUIETO. O te lo clavo en el ojo. A mí me da igual, lo importante es que el líquido se quede dentro.MERLOTPor dios bendito no lo hagas.BRETONSi es un pinchacito de nada. No seas así…MERLOT solloza y los sonidos se funden con las gaviotas y el viento marino. Está de vuelta en Hlanith.MERLOT está en el mercado, sigue sollozando. Los pescadoresvenden su género a su alrededor, con gran estruendo.MERLOT (OFF)Volví a este mundo horrible. A esta Tierra de los Sueños, como la llama Breton. Tierra de las Pesadillas, diría yo.MERLOT¿Eh? Qui… quién habla?MERLOT (OFF)¿Eh? ¿Me oyes?MERLOT¿De dónde sale esa voz? ¿ES UN DEMONIO?MERLOT (OFF)NO, NO. No soy un demonio. Soy… soy tú. No sé. Debo ser la representación onírica de tus sentimientos. Soy como tu conciencia o algo.MERLOT¿Mi conc… vale. Te creo. Total, qué más cosas pueden pasarme.MERLOT empieza a reírse al borde de la locura.MERLOT (OFF)Shhh, Merlot. Tranquilo. Saldremos de esta. Podrás escapar.MERLOTEs imposible. Esas cadenas son muy fuertes. Estoy aquí, pero… sé que estoy allí. Siento que físicamente estoy allí. No me puedo liberar.MERLOT (OFF)No lo entiendes. Llevas años intentando escapar. Llevas años escapando de tu cuerpo, vaso a vaso, gota a gota. André Breton solo te ha ayudado a ello. Yo te ayudaré con el tramo final.MERLOT¿Qué insinúas?MERLOT (OFF)Haz exactamente lo que te digo.MERLOT¿A qué te refieres?MERLOT (OFF)Me fui de esa zona. El mercado estaba abarrotado y no quería que me viera nadie.MERLOTAh, vale. ¿En qué dirección?MERLOT (OFF)Silencio. No hables, solo haz lo que te digo. (voz de narrador) Daba igual la dirección. Esta tierra no era un lugar físico, sino una idea. Solo tenía que idear… otro sitio.MERLOTNo es tan senc…MERLOT (OFF)Inténtalo, Merlot. No seas así… MERLOTAAHH. ¿Dónde estoy?MERLOT (OFF)Estaba en las catacumbas de París. Ahí estaba la entrada que Breton no podía usar. Desatendida, al parecer. Podía cruzar de vuelta a París. Volver en sueños a mi ciudad.MERLOT (OFF) Bien, bien. Lo están entendiendo. Breton me dio la pista, casi sin querer. Se puede ir soñando o se puede ir caminando. Y si se puede ir… se puede volver.MERLOT¿Estoy en París?MERLOT (OFF)Dije confuso al salir finalmente de las catacumbas. No me lo podía creer. Era emocionante estar de vuelta en un sitio tan mundano, tan… real.La gente paseaba por las calles y me miraba como si estuviera loco mientras corría emocionado. Me daba igual, ¡era libre! Libre del alcohol y de mi cuerpo. No sabía cómo, pero todo el mundo me podía ver. No me lo pregunté mucho y simplemente seguí caminando. Breton era famoso. Todo el mundo sabía dónde vivía. Tenía que volver allí.MERLOT¿A casa de André? ¡No! ¡Tengo que ir a la policía! Ellos me ayudarán.MERLOT (OFF)Seguía sin entender. La policía no podía ayudar en este caso. Nadie podía. Tenía que hacerlo yo solo. Caminé.MERLOTEspero que sepas lo que estás haciendo…MERLOT (OFF)Y ahí estaba la casa de André. Y la ventana del semisótano. Ahí dentroestaba y o. Mi cuerpo, al menos. Abrí la ventana y entré.MERLOTAh, perfecto. Me voy a liberar y mi cuerpo y yo pelearemos con Breton. Le mataremos y así la policía nunca sabrá quién ha sido porque eran dos atacantes, ¿no?MERLOT (OFF)Merlot seguía sin entender. Pero aun así, se acercó a su cuerpo inconsciente y ap

Feb 24, 202312 min