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Charlas desde Shadowlands

Charlas desde Shadowlands

643 episodes — Page 6 of 13

1151. Que baje D. Laws y lo Vea – El Mundo Sectario, con Laura Merino

131 – Qué es una secta, cómo las series de televisión nos ayudan a lidiar con ellas y por qué jugar al rol mola tanto con Laura Merino ¡Nueva entrega de “Fuera del charco”! la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo rolero para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, Laura Merino, psicóloga especialista en sectas, nos ayuda a entender algo tan sencillo y, a la vez, tan complejo, como son las sectas. ¡Disfrútalo! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. *Los nombres de las habilidades pueden ser cambiados por sinónimos de las mismas en la edición final.

Feb 6, 20251h 12m

1150. Charlas desde Shadowlands – Festividades en Sumergia

Festividades en Sumergia: El uso de las fiestas como gancho argumental en Espadas del Serpentino Por Kevin Kulp Sumergia es una ciudad de esplendidos festivales, fiestas y atronadoras celebraciones. La ciudad se llena de vida durante las fiestas, a menudo anegada de comida y festejos (y de agua de verdad, teniendo en cuenta el irritante cuadro de mareas local). He aquí algunas de las fiestas y celebraciones más conocidas. Día de la limpieza (cívica, popular) En verano e invierno, los canales más estrechos de Sumergia tienden a obstruirse; siendo visible el cieno, las aguas residuales, la basura y algún que otro cadáver. He aquí la gran escusa para el Día de la Limpieza, tres días de fiestas que se celebran dos veces al año, en primavera y otoño, y en el que el Gremio de Arquitectos y los Vigilantes de Canales organizan una regata mortal. A través de unas aguas increíblemente rápidas (sin ser propulsadas por hechiceros, no seáis ridículos) limpian los canales mientras los valientes competidores utilizan la peligrosa corriente para competir con sus barcas por la ciudad en dirección a la Bahía de las Monedas. Los barrios prácticamente batallan para apoyar a sus competidores favoritos. Los equipos de los barrios compiten en una serie de veloces carreras desde el extremo superior del Salón de los Alisos hasta el extremo más alejado de la Entrada del puerto, llevados a velocidades de vértigo por el agua a través de peligrosos, estrechos y serpenteantes canales. Todo el mundo intenta hacer trampas, las mejores rutas están cuidadosamente trazadas y vigiladas, abunda la comida callejera y es asombrosa, se ganan o pierden fortunas con las apuestas, con lo que la gente pasa semanas con anterioridad animando a su equipo favorito del barrio. La población de Sumergia se triplica cuando acuden extranjeros a ver y apostar en el evento, durante estas fiestas también abunda tanto las correrías como la delincuencia. Esta fiesta está inspirada en la carrera de caballos Palio de Siena (Italia), merece la pena buscar en Google para inspirarse. La carrera de la anguila (popular) Una semana al año, el río y los canales de Sumergia se ven infestados por enormes anguilas carnívoras que nadan río arriba (consultar el libro básico). Esto da pie a una buena celebración, una semana entera de disfraces, fiestas, desfiles, banquetes y carrozas todo tematizado con las anguilas y también un feroz torneo de anguilbol. Un juego que se practica en los canales con cada jugador en su pequeño bote. La pelota flotante del tamaño de una cabeza (hecha de piel de cerdo encerada e hinchada) solo se puede tocar con los remos, y los equipos se enfrentan entre sí para lanzarla hacia los arcos de los puentes que sirven de portería. Por norma, nadie deja de trabajar completamente durante el festival, pero las noches suelen ser estridentes. Imprescindible conseguir el más impresionante disfraz de anguila de los mejores mercaderes de la ciudad, diversión con una única directriz, ¡no caerse al agua! Día de la Firma (cívica) Denari y las Familias Doradas de Sumergia redactaron y firmaron el Contrato Dorado hace casi mil años (EdS p. 240), estableciendo las leyes contractuales por las que Sumergia prosperaría. La fecha de este acuerdo se celebra cada invierno, cuando Sumergia rinde pleitesía y agradecimiento a la diosa que lo hace todo posible. Es la fiesta más importante de la ciudad y se celebra en consecuencia: discursos públicos que suelen ser ignorados, bulliciosas procesiones, entrega de regalos y diversos espectáculos públicos. Cerrar un trato el Día de la Firma confiere al acuerdo un peso y una solemnidad extra. Durante el Día de la Firma es bastante fácil entrar en los edificios gubernamentales y eclesiásticos porque es el único día que casi todos ellos son visitados. Como era de esperar, el robo o la extorsión (o externalizar la corrupción) en este día se trata con bastante dureza en los tribunales. Víspera del Cisne (Fiesta de la eclosión) (popular) Se trata de una fiesta moderna a mediados de primavera en la que se celebra la infancia y en la que los padres (y quienes se sienten padres) regalan a los niños “nidos” tejidos llenos de comida y regalos. Poca gente recuerda que la fiesta tiene antiguas raíces religiosas y que originalmente representaba los primeros siglos de Sumergia, cuando la diosa de los cisnes Denari ponía huevos de los que saldrían literalmente semidioses cisnes. Probablemente fue lo más inteligente, mejor no marear la perdiz. Si aún sobrevive algo de su linaje, los eruditos e historiadores religiosos intentan evitar hablar de ello por si inspirara a Denari a retomar la tradición. Nadie en su sano juicio quiere más cisnes sensibles, inteligentes y extremadamente beligerantes en la ciudad. El descanso del banquero / La larga noche de las monedas durmientes (religiosa) Aceptar una moneda entre la puesta y la salida del sol en esta festividad hace que la mayoría de la gente se duerma en los minutos siguientes (Maniobra: Dor

Feb 5, 202511 min

Level UP 119 – Manuales de 2024 – La Guía del Dungeon Master III (1149)

Programa 119 – Manuales de 2024 – La Guía del Dungeon Master III Hoy Nacho GM nos sigue desgranando los manuales de D&D del 2024. Hoy la tercera entrega de este fantástico libro. Más contenido: Se han añadido más de 60 páginas adicionales, ofreciendo una mayor profundidad y variedad de opciones para los Dungeon Masters. Objetos mágicos: La guía incluye un total de 400 objetos mágicos, proporcionando una amplia gama de herramientas y artefactos para enriquecer las aventuras. Mapas reutilizables: Se han incorporado 15 nuevos mapas reutilizables, facilitando la creación de escenarios y entornos detallados. Gestión de bastiones: Nuevas reglas para construir y gestionar bastiones y fortalezas, permitiendo a los jugadores desarrollar y proteger sus propios dominios. Estas mejoras están diseñadas para hacer la experiencia de juego más accesible y lógica, tanto para los Dungeon Masters novatos como para los veteranos. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Feb 4, 202536 min

1148. Charlas desde Shadowlands – Entrevista a Kevin Kulp y Emily Dresner

Entrevista a Kevin Kulp y Emily Dresner creadores de Swords of Serpentine Kevin Kulp y Emily Dresner son los talentosos autores detrás del aclamado juego de rol Espadas del Serpentino (Swords of the Serpentine), publicado por Pelgrane Press, que adapta el sistema GUMSHOE para la espada y brujería y ofrece una ambientación fascinante en la ciudad de Sumergia. Kevin Kulp es una de las personas que mejor ha trasteado con el sistema #GUMSHOE, autor de Timewatch y colaborador habitual de Pelgrane Press. https://pelgranepress.com/tag/kevin-kulp/ Emily Dresner ha desarrollado la ambientación de «Espadas del Serpentino» y es autora de la serie de artículos Dungeonomics, para reírte y pensar sobre cómo funcionan los mundos de fantasía. https://www.projectmultiplexer.com/category/dungeonomics/ El juego está ambientado en la ciudad de Sumergia, una metrópolis decadente y llena de peligros y secretos. Los jugadores pueden explorar esta ciudad, descubrir tesoros ocultos, enfrentarse a enemigos poderosos y desentrañar misterios oscuros. La combinación de mecánicas de investigación y acción asegura que cada partida sea una experiencia única y emocionante. Kevin y Emily han sido elogiados por su trabajo en Espadas del Serpentino, ganando varios premios, incluyendo varios premios ENnie de Oro y Plata. Su dedicación y pasión por el juego de rol han dejado una marca indeleble en la comunidad. Espadas del Serpentino, uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press, trae la espada y brujería al sistema GUMSHOE. Creado por Kevin Kulp y Emily Dresner, Espadas del Serpentino juega con el sistema como nunca has visto antes, y nos presenta una ciudad llena de tejemanejes políticos y salvajismo sangriento, traiciones y muerte, donde solo los más astutos sobreviven.

Feb 3, 20251h 5m

1147. Trastienda 76: Imágenes en partida con Cometa

Trastienda 76: Imágenes en partida En este capítulo de la Trastienda de Shadowlands comentamos una de las grandes divisiones de la afición rolera… ¿Uso de imágenes en partida? ¿Sí o no? ¿Sirven como punto de apoyo o limitan? Lo comentamos con Valle G. Gabriel, alias Cometa, con todo lujo de detalles pictóricos, su relación con las descripciones, la narración compartida y la imaginación. Y con trucos para superar los problemas más habituales. Podéis ver jugar y dirigir a Cometa en el canal de Iberican Gamer.https://www.youtube.com/channel/UCd-qM4FMsscIEkzs_oLOWiQ Enlaces de interés:— Pinterest. https://es.pinterest.com/— Flickr. https://www.flickr.com/— Pixabay. https://pixabay.com/— Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, el libro de Sirio Sesenra. https://shadowlands.es/regalo-tecnicas-consejos-y-trucos-para-jugar-a-rol.html Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Jan 31, 202526 min

1146. Que baje D. Laws y lo Vea – Las habilidades de un buen serpentino

130 – Las habilidades de un buen serpentino Espadas del Serpentino es un antes y después para Gumshoe. ¿Por qué? Por cómo gestiona las habilidades. ¿Cómo? Bueno, te escuchas el podcast, que Álvaro Loman te lo cuenta de mil amores. Para que podáis ir abriendo boca con la habilidades os ponemos el listado de ellas, veréis que se organizan de una forma diferente que en el sistema original, al igual que , como explica Álvaro, se utilizan de una forma un tanto diferente a la para que emocionante. Lista de Habilidades Generales Atletismo: Incluye actividades físicas como correr, saltar y trepar. Talento: Tienes la oportunidad de esquivar o parar los ataques de Luchar. Tratar heridas: Gasta 1 punto para curar 2 puntos de Salud a los demás, o 1 a ti mismo. Talento: Puedes curarte a ti mismo con la misma eficacia con la que curas a los demás. Robo: Hurtar bolsas, abrir cerraduras, prestidigitación, robar cosas. Talento: Hurtar bolsas es una acción gratuita. Preparación: Tira para tener lo que necesites, cuando lo necesites. Talento: Estableces Analepsis en las que, sobre la marcha, determinas tus estratagemas y planes. Hechicería: Utiliza tus Esferas de Hechicería para atacar la Salud o la Moral de alguien. Talento: Puedes herir a más de un objetivo con una tirada de ataque alta. Sigilo: Te mueves sin ser visto. Talento: Puedes desaparecer y aparecer donde y cuando quieras. Influir: Utilizas el miedo o la persuasión para atacar la Moral de alguien. Talento: Puedes herir a más de un objetivo en una tirada de ataque alta. Luchar: Utilizas un arma para atacar la Salud de alguien. Talento: Puedes herir a más de un objetivo en una tirada de ataque alta. Lista de Habilidades de investigación Habilidades de investigación sociales Confianza: la gente quiere confiar en ti a menos que les des una razón para no hacerlo Ejemplo de gasto: mientes sin que nadie te cuestione rápidamente Detectar mentiras: sueles saber cuándo te están mintiendo Ejemplo de gasto: Entiendes por qué la persona puede estar mintiendo Encanto: caes bien a la gente o les resultas atrayente Ejemplo de gasto: gustas o encaprichas a un personaje secundario Intimidación: los demás te consideran aterrador Ejemplo de gasto: Intimidar a un personaje secundario para que te obedezca Mando: la gente te escucha cuando les das órdenes Ejemplo de gasto: haces que la gente siga tus órdenes Nobleza: encajas con la alta sociedad, esta te trata con privilegios especiales Ejemplo de gasto: manipular a los demás a través de tu estatus social Provocar: puedes hacer que la gente se enfade lo suficiente como para discutir contigo Ejemplo de gasto: incitas a los enemigos a pelear entre ellos, o atraes un ataque hacia ti que estaba destinado a otra persona Servilismo: encajas con la gente común, y tiendes a pasar a un segundo plano Ejemplo de gasto: haces que un atacante tenga como objetivo a alguien diferente porque no pareces ser una amenaza Habilidades de investigación de Centinela Atención: te das cuenta de pequeños detalles que otros podrían pasar por alto, lo que hace que rara vez te sorprendas Ejemplo de gasto: ves algo que de otro modo pasarías por alto; o aprovechas la orden de iniciativa de un enemigo, porque ves exactamente el momento adecuado para intervenir Leyes y tradiciones: conoces las leyes y tradiciones (a menudo oscuras) de donde vives Ejemplo de gasto: inventa una ley, tradición o laguna legal oscura que sea cierta durante el resto de la campaña Propósito delictivo: puedes detectar señales de advertencia de delitos y conductas delictivas Ejemplo de gasto: genera un contacto, un delincuente menor de tu pasado que te deba un favor Visión espiritual: puedes ver en el reino de los espíritus, y puedes sentir fantasmas o Corrupción; puedes hablar con fantasmas y verlos Ejemplo de gasto: atraes brevemente a un fantasma al mundo real para una escena Habilidades de investigación del Hechicero Corrupción: puedes acceder a la sucia fuente de la Hechicería para obtener conocimiento y poder. Ejemplo de gasto: crea poderosos efectos mágicos a costa de crear Corrupción en ti o a tu alrededor. Profecía: puedes profetizar secretos del pasado, presente o futuro Ejemplo de gasto: obtienes +3 en una tirada de Sigilo para ti y todos tus aliados, o desencadenas una Analepsis como si tuvieras el talento Analepsis de Preparación Saber olvidado: conoces hechos, leyendas y trivialidades que otros han olvidado hace tiempo. Ejemplo de gasto: establece un nuevo hecho sobre el mundo en un momento en el que te resulte inmediatamente ventajoso. Sangrar: puedes diagnosticar dolencias y saber cómo causar o curar enfermedades, heridas y venenos: curar a un aliado 6 puntos de salud Habilidades de investigación del ladrón Embustes: puedes averiguar información oculta mediante métodos reprensibles como el chantaje, el espionaje y la sombra Ejemplo de gasto: Gana una segunda acción en una ronda, siempre que esa acción se utilice para Esconderse Rumores escabrosos: el soborno, los cotilleos

Jan 30, 202526 min

1145. Charlas desde Shadowlands – Call of the Sea & more

Hoy vuelve al podcast Fran Valverde junto a David Martín @roleroviejo para hablar un poco de las licencias importantes que estamos preparando en esta casa, empezando por Call of the Sea. Call of the Sea: Una Aventura en los Confines del Mundo Call of the Sea es una fascinante aventura en primera persona desarrollada por Out of the Blue y publicada por Raw Fury. Lanzado en diciembre de 2020, este videojuego ha capturado la imaginación de muchos jugadores gracias a su narrativa envolvente y paisajes impresionantes. Muy pronto, lo adaptaremos para crear una campaña de La Llamada de Cthulhu escrita por Carlos Ferrer. https://shadowlandsgames.com/call-of-the-sea/

Jan 29, 202524 min

Level UP 118 – Manuales de 2024 – La Guía del Dungeon Master II (1144)

Programa 118 – Manuales de 2024 – La Guía del Dungeon Master II Hoy Nacho GM nos sigue desgranando los manuales de D&D del 2024. Más contenido: Se han añadido más de 60 páginas adicionales, ofreciendo una mayor profundidad y variedad de opciones para los Dungeon Masters. Objetos mágicos: La guía incluye un total de 400 objetos mágicos, proporcionando una amplia gama de herramientas y artefactos para enriquecer las aventuras. Mapas reutilizables: Se han incorporado 15 nuevos mapas reutilizables, facilitando la creación de escenarios y entornos detallados. Gestión de bastiones: Nuevas reglas para construir y gestionar bastiones y fortalezas, permitiendo a los jugadores desarrollar y proteger sus propios dominios. Estas mejoras están diseñadas para hacer la experiencia de juego más accesible y lógica, tanto para los Dungeon Masters novatos como para los veteranos. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Jan 28, 202541 min

1143. Charlas desde Shadowlands – 3 Cosas sobre Sumergia

por Kevin Kulp Espadas del Serpentino en un juego de espada y brujería para ser jugado con el sistema GUMSHOE que puedes ambientar en cualquier lugar, incluso en tu propia invención. Pensando en Sanctuary de Thieves’ World, Lankhmar de Fafhrd and the Gray Mouser o Camorr de Locke Lamora, sin embargo, a Emily Dresner y a mí nos gusta más el juego cuando se ambienta en una gran ciudad. Como se detalla en las reglas básicas, esa ciudad es Sumergia. Construida sobre docenas de islas unidas en el delta del río Serpentino, Sumergia se considera el centro del comercio y la civilización del mundo conocido. Entonces, ¿qué tres cosas es más importante saber? Los edificios siempre se están hundiendo La ciudad fue fundada hace casi mil años por refugiados que huían río abajo, y desde entonces la mayoría de los edificios se hunden en el suelo unos 8 centímetros al año (aunque los edificios emblemáticos se hunden mucho más despacio y los poco memorables, a veces, más deprisa). Esto significa que la mayoría de los edificios pierden su planta baja cada cincuenta años. Algunos edificios se hunden más despacio, otros más deprisa y rara vez uno cae varios pisos en una sola tarde, pero casi todos acaban desapareciendo de la vista. Nadie sabe por qué. La Iglesia afirma que es la voluntad de la diosa Denari, pero los estudiosos de la teología no creen que sea eso necesariamente. A lo largo de las más de 40 generaciones que Sumergia ha estado poblada, un gran número de edificios han desaparecido por completo. Todavía están ahí abajo en alguna parte, la mayoría de ellos. Si conoces bien la ciudad subterránea, tal vez encuentres sus ruinas. La ciudad y la diosa son una Excepto cuando adopta forma humana una vez al año, los edificios e islas de Sumergia son el cuerpo de la propia diosa Denari. Se vive literalmente dentro de ella. Como diosa del comercio y la civilización, Denari bendice el comercio que tiene lugar dentro de sus fronteras. Cada moneda intercambiada es una oración, y cada transacción un sacramento. Adórala con palabras suaves en la dulce oscuridad de un jardín durante un baile de máscaras, susurradas a una atractiva desconocida; adórala burlando a un lerdo que no conocería el mejor lugar del mundo para vivir aunque le invitara a entrar. Sin embargo, el aura de su Bendición no llega a todas partes, y la hechicera corrupción puede quemarla; una hechicería descuidada podría matar literalmente a la Diosa. No es omnipotente ni omnisciente, y sólo sabe lo que sus fieles le dicen a través de la oración. La Iglesia afirma que es Su Bendición la que entrega las profecías, pero está claro que eso no siempre es cierto; dioses menores y antiguos demonios acechan por todas partes, clamando por su propio poder mediante la creación de fieles adoradores hacia ellos. Hay estatuas por todas partes, porque las estatuas representan almas El enterramiento en Sumergia siempre ha sido un problema; no puedes enterrar a tus muertos bajo tierra cuando las inundaciones son habituales, a menos que quieras ataúdes y cadáveres flotando río abajo. Hoy en día, los pobres llevan los cadáveres a uno de los pantanos y los ricos optan por el entierro celestial en zócalos de piedra río arriba. Pero lo que ocurre con la carne no es tan importante como lo que ocurre con el alma. Mientras se haga una estatua funeraria para alguien fallecido, ya sea una diminuta estatua de arcilla o una enorme y magnífica estatua de bronce fundido, el alma del difunto tiene garantizado un lugar en el cielo de Denari. Si alguna vez se destruye esa estatua, o bien el alma se desintegra y deja de existir, o bien regresa al mundo de los espíritus como fantasma. Existe la teoría herética de que los fantasmas son en realidad los recuerdos de Denari de los que vivieron, y que cuando los sacerdotes caminan por el mundo de los espíritus lo hacen literalmente a través de los recuerdos de la Diosa. En cualquier caso, las estatuas funerarias aplacan a los espíritus inquietos y evitan que los seres queridos vivos sean poseídos por los muertos. Esto significa que en Sumergia hay estatuas por todas partes. Cientos de miles de estatuas. Están en canales, en tejados, llenando casas y mirando desde nichos en las paredes. Es ilegal destruir una estatua funeraria, porque eso podría destruir un alma, así que las familias colocan las estatuas de sus muertos en cualquier lugar donde puedan encontrar espacio. Un número sorprendente de delitos en Sumergia tienen que ver con estatuas funerarias. _ Espadas del Serpentino, uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press, trae la espada y brujería al sistema GUMSHOE. Creado por Kevin Kulp y Emily Dresner, Espadas del Serpentino juega con el sistema como nunca has visto antes, y nos presenta una ciudad llena de tejemanejes políticos y salvajismo sangriento, traiciones y muerte, donde solo los más astutos sobreviven.

Jan 27, 202510 min

1142. Trastienda 75: Flashbacks y lo que surja Rodri Inza

Trastienda 75: Jugando con el tiempo Alcanzamos los 75 programas con la ilustre visita de Rodrigo Inza para meternos en un túnel del tiempo. Compartimos trucos para rebobinar, avanzar y saltar de escena en escena en tus partidas. Flashbacks, Analepsis, elipsis, prolepsis. flash forwards ¡y lo que surja! Preparaos para subir a la Tardis y abandonar el tiempo lineal en este programa. Si queréis hablar de estas cosas cara a cara, nos vemos en la ShadowCon 2025. Partidas que comentamos en el programa:— El lay del caballero verde— La civilización perdida: — Drácula Dossier: Un briefing poco convencional Otras Trastiendas que pegan con esta:— Transiciones, con David RoleroViejo. — Decálogo de consejos para jugadores, con Rodri Inza. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Jan 24, 202531 min

1141. Que baje D. Laws y lo Vea – Lo mejor del serpentino

129 – Lo mejor del serpentino Gumshoe es el mejor sistema para hacer investigación, así que… ¡qué bueno debe ser para dirigir espada y brujería! Siguiendo esta lógica, Kevin Kulp construye una nueva revolución en este juego. Si quieres seguir la pista a temibles hechiceros en una ciudad corrupta y decadente, colarte por ruinas subterráneas para infiltrarte en casa de un enemigo y poder robarle, o librar una guerra secreta contra una facción política rival, estás en el lugar adecuado. Espadas del Serpentino La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Jan 23, 202523 min

Level UP 117 – Manuales de 2024 – La Guía del Dungeon Master (1140)

Programa 117 – Manuales de 2024 – La Guía del Dungeon Master Hoy Nacho GM nos sigue explicando los manuales de D&D del 2024. Más contenido: Se han añadido más de 60 páginas adicionales, ofreciendo una mayor profundidad y variedad de opciones para los Dungeon Masters. Objetos mágicos: La guía incluye un total de 400 objetos mágicos, proporcionando una amplia gama de herramientas y artefactos para enriquecer las aventuras. Mapas reutilizables: Se han incorporado 15 nuevos mapas reutilizables, facilitando la creación de escenarios y entornos detallados. Gestión de bastiones: Nuevas reglas para construir y gestionar bastiones y fortalezas, permitiendo a los jugadores desarrollar y proteger sus propios dominios. Estas mejoras están diseñadas para hacer la experiencia de juego más accesible y lógica, tanto para los Dungeon Masters novatos como para los veteranos. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Jan 21, 202536 min

1139. Trastienda 74: Conoce a tu personaje sobre la marcha, con Franudo

Trastienda 74: Conoce a tu personaje sobre la marcha, con Franudo En la Trastienda de Shadowlands de hoy nos acompaña Franudo para aconsejarnos como perderle el respeto a nuestro PJ y disfrutar descubriéndolo sobre la marcha, con una preparación minimalista y dejándole que nos sorprenda durante las partidas. Este programas se complementa bien conTrastienda 73: Más desarrollo, ,menos trasfondo. Con Isabel ‘Kaótica Eris’. Partidas que comentamos.Root, el claro Alasombra: Canción de Hielo y Fuego, la casa Hawktorn Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Jan 17, 202529 min

1138. Que baje D. Laws y lo Vea – GUMSHOE, a prueba de fallas

128 – Gumshoe, el sistema que NO se encasquilla (no como TU juego) Programa especial para perder amigos donde Álvaro Loman se mete en el fregao de intentar explicar por qué Gumshoe es el único sistema de juego que no se encasquilla. Spoiler alert: No lo consigue (y solo lo pretende a medias). La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Jan 16, 202523 min

Level UP 116 – Otras Mazmorras Archivo de Electro con Javier de Outremer (1137)

Programa 116 Otras Mazmorras Archivo de Electro con Javier de Outremer Hoy Nacho GM nos sigue comentando otros juegos, otras mazmorras que explorar. El Archivo de Electro es un juego de rol de ciencia fantástica inspirado por los extraños mundos de The Elder Scrolls III: Morrowind, Dark Sun y Ultraviolet Grasslands. Usa unas reglas muy sencillas inspiradas otros juegos del movimiento de la OSR tales como Cairn, Mausritter y Whitehack, por lo que te será muy fácil ponerte a jugar al instante. Este juego está basado en el mundo de Orn, un mundo abandonado hace mucho por una raza alienígena conocida como los Antiguos. La tinta mágica que quedó abandonada en las naves estrelladas de esos antiguos alienígenas es extremadamente valiosa, sirviendo tanto de moneda como por los brujos para potenciar sus extraños conjuros. Los aventureros son conocidos como buscatintas y para ganar su peligroso premio se aventuran al peligroso y decadente mundo de más allá de las escasas ciudades que aún quedan en pie. Estas ciudades no están exentas de peligros ya que están controladas por intrigantes casas mercantiles que conspiran unas contra otras en una carrera por conseguir más tinta y artefactos de los Antiguos. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Jan 14, 202531 min

1136. Trastienda 73 Más desarrollo, menos trasfondo. Con Isabel ‘Kaótica Eris’

Trastienda 73: Más desarrollo, ,menos trasfondo. Con Isabel ‘Kaótica Eris’. Entre el trasfondo de 30 páginas y la ficha que solo tiene números, hay muchas opciones para desarrollar a tu personaje sin atarlo a un pasado que, tal vez, no tenga ocasión de verse en partida. Dibujar un perfil y darle oportunidades para crecer en la mesa de juego, de esto hablamos con Isabel ‘Kaótica Eris’ en este programa de la Trastienda de Shadowlands. Y de sinergias. Y de amas de cría. Guías definitivas de James D’Amato. Programas relacionados. El rolero de las mil caras, con Ramón Lifante. Otras Trastiendas con Isabel.Tiradas de dados: CATS: Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Jan 10, 202537 min

1135. Que baje D. Laws y lo Vea – Impro, verdad escénica y más de 800 juegos con Javier Pastor

127 – Impro, verdad escénica y más de 800 juegos on Javier Pastor ¡Nueva entrega de “Fuera del charco”! la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo rolero para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, el maestro de la impro Javier Pastor nos explica por qué no le gusta el rol (aunque le gusta) y nos da un montón de truquitos para saber, siempre, continuar la trama sin abandonar el personaje. Y a hacer surf. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Jan 9, 20251h 9m

Level UP 115 – Otras Mazmorras Tesoro y Gloria con Telmo Arnedo (1134)

Programa 115 Otras Mazmorras Tesoro y Gloria con Telmo Arnedo Hoy Nacho GM nos sigue comentando otros juegos, otras mazmorras que explorar. Tesoro y Gloria: Un Viaje a la Fantasía Tesoro y Gloria es un juego de rol de fantasía creado por el equipo Estandarte, Inmanol y Telmo. Este juego se destaca por su combinación de mecánicas clásicas y originales, ofreciendo una experiencia única para los jugadores. En Tesoro y Gloria, los jugadores crean aventureros en el mundo de Era, donde deben buscar tesoros y ganar gloria a través de sus hazañas. A diferencia de otros juegos de rol, el tesoro no es simplemente un premio acumulado; se puede gastar en juergas, compras, vacaciones, etc., lo que influye en el desarrollo del personaje. La gloria sustituye a los puntos de experiencia tradicionales y representa el reconocimiento y las capacidades adquiridas por el personaje. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Jan 7, 202540 min

1132. Trastienda 72. Las muchas formas de poner los dados a rodar, con Daniel P. Espinosa

Trastienda 72 – Las muchas formas de poner los dados a rodar, con Daniel P. Espinosa. Estrenamos 2025 en la Trastienda de Shadowlands con un tema crucial. Cómo y cuando poner los dados a rodar y conseguir que las tiradas sean interesantes. Con Daniel P. Espinosa, hablamos del enfoque de Raven y de muchos otros juegos. ¡Adiós a los turnos vacíos! Daniel P. Espinosa es el autor de Raven, el primer juego de Shadowlands publicado en inglés. Este programa se complementa muy bien con una de las visitas de Kaótica Eris. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Jan 3, 202532 min

1132. Que baje D. Laws y lo Vea – Los Reyes Hackers

126 – Los Reyes Hackers ¡¡¡Feliz año nuevo!!! Para celebrar el 2025, Álvaro Loman trae algo que va a revolucionar tu mesa de juego… ¡escucha, escucha! ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Jan 2, 202513 min

Level UP 114 – Otras Mazmorras 13th Age con Antonio Guarás (1131)

Programa 114 – Otras Mazmorras 13th Age con Antonio Guarás Hoy Nacho GM nos sigue comentando otros juegos, otras mazmorras que explorar. 13th Age: Un Juego de Rol de Fantasía 13th Age es un juego de rol de fantasía creado por Jonathan Tweet y Rob Heinsoo, y publicado por Pelgrane Press. Este juego utiliza el motor de juego Archmage, basado en el sistema d20. Características Principales Sistema de Clases y Niveles: Similar a otros juegos de rol de fantasía, 13th Age es un juego basado en clases y niveles. Mecánicas de Historia: El juego se centra en desarrollar personajes y la historia a medida que se juega. Utiliza mecánicas como Iconos, Relaciones y Antecedentes para enriquecer la narrativa. Un Único Peculiaridad: Cada personaje tiene una característica única que lo diferencia de cualquier otro en el universo del juego. Distancias Abstractas: En lugar de usar miniaturas o una cuadrícula, 13th Age utiliza distancias abstractas y posicionamiento. Dado de Escalación: En combate, los personajes obtienen un bono creciente a los golpes dependiendo del número de rondas que han pasado. Ambientación La ambientación de 13th Age está diseñada para ser desarrollada durante el juego. Aunque existen lugares y Iconos predeterminados, gran parte del mundo se construye a partir de la creación de personajes y sus antecedentes. Publicación 13th Age fue lanzado el 3 de agosto de 2013 y ha sido bien recibido, con más de 25 suplementos publicados desde su lanzamiento Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Dec 31, 202444 min

1130. Presentación de Las Guías definitivas para jugar a rol

Las Guías Definitivas para Jugar a Rol por James D’Amato Descubre el universo de los juegos de rol con las guías esenciales de James D’Amato. Ya seas quien dirige o quien juega con o sin experiencia, estas guías están diseñadas para llevar tus partidas al siguiente nivel. La Guía Definitiva de los Juegos de Rol Esta guía te proporciona herramientas y consejos indispensables para gestionar el ritmo, la ambientación y el tono de tus partidas. Desarrolla tu estilo único de juego y mejora tus habilidades de improvisación y planificación de campañas. Características destacadas: Técnicas para mantener a los jugadores comprometidos Estrategias de improvisación Ejercicios prácticos de planificación La Guía Definitiva de los Trasfondos de Rol Crea personajes memorables con trasfondos ricos y complejos. Aprende a desarrollar motivaciones y relaciones que añadirán profundidad a tus historias. Características destacadas: Métodos para crear personajes Actividades interactivas para explorar motivaciones y desafíos Consejos para personajes no jugadores La Guía Definitiva de la Creación de Mundos de Rol Sumérgete en el fascinante arte del worldbuilding. Esta guía te ofrece ideas y actividades prácticas para dar vida a tus mundos imaginarios, asegurando que sean únicos y reconocibles. Características destacadas: Herramientas para el diseño de entornos únicos Ejercicios de creación de mundos Consejos para cohesión y consistencia Con las Guías Definitivas para Jugar a Rol, James D’Amato te invita a explorar nuevas formas de enriquecer tus juegos de rol, haciendo que cada partida sea una aventura inolvidable. Si prefieres ver el vídeo del programa está en nuestro canal de YouTube Guía Definitiva para jugar a rol Más información

Dec 30, 202459 min

1129. Trastienda 71. James D’Amato comentado a tres bandas

Trastienda 71 Comentando a D’Amato, con Nacho G. Máster y Álvaro Loman. En la última Trastienda de Shadowlands del año nos reunimos los tres podcasters de esta sombría casa, Álvaro, Arturo y Nacho para comentar los mejores momentos de James D’Amato en su entrevista y hacerla más accesible a quienes no hablen la lengua de Gran Bretaña. Y, como siempre que se juntan tres roleros, también desbarramos un poquito. ¡Qué disfrutéis! Entrevista a James D’Amato. En preventa, las Guías Definitivas para jugar a rol. Justo lo que necesitas para elevar tu juego. Partida de El Rey de Amarillo en La Mazmorra de Pacheco. Hazte con el Dracula Dossier. Apúntante para no perderte en lanzamiento de Eterno Azul, el juego aventuras y barcos voladores de Nacho G. Máster.https://shadowlands.es/eterno-azul — Mansalva de Rol. — Trastienda 34: Sí y además. Guías Definitivas para jugar a rol Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Dec 27, 202436 min

1128. Que baje D. Laws y lo Vea – New year Itself

1125 – New Year Itself Finalizamos un año muy especial hablando de un juego también especial. ¿Será el nuevo juego de rol favorito de Álvaro Loman? ¿O no ha conseguido desbancar a Esoterroristas? Dale al play que hay primicias de las buenas… ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Dec 26, 202421 min

Level UP 113 – Manual 2024 – Cambios a las Dotes (1127)

Programa 113 – Manual 2024 – Cambios a las Dotes Hoy Nacho GM nos sigue comentando los cambios en los manuales de D&D. Cambios en las Dotes de Dungeons & Dragons para 2024 Con la nueva edición de Dungeons & Dragons programada para 2024, los jugadores y DM (Director de Juego) están ansiosos por descubrir cómo se han actualizado las dotes y otras reglas del juego. Aquí te presentamos un resumen de los cambios más importantes: 1. Nuevas Reglas de Creación de Objetos Ahora los jugadores pueden utilizar herramientas específicas para crear sus propias armas e ítems. Por ejemplo, con las herramientas de zapatero, los personajes pueden fabricar zapatos o rastrear huellas de manera efectiva. 2. Simplificación de la Fatiga La fatiga ha sido revisada para ser más sencilla de implementar y gestionar en el juego. Esto facilita su uso para los DM y mejora la jugabilidad. 3. Acción de Beber Poción Una mejora significativa es que beber una poción ahora cuenta como una acción de bonificación, permitiendo a los personajes mantener su ritmo en combate sin sacrificar su acción principal. 4. Sorpresa La mecánica de sorpresa ha sido simplificada. Ahora, la sorpresa solo afecta los lanzamientos de iniciativa, haciendo el juego más fluido y fácil de entender. 5. Inspiración Heroica La Inspiración ha sido actualizada a una forma más poderosa conocida como Inspiración Heroica. Esta nueva mecánica ofrece beneficios más significativos, añadiendo profundidad y emoción al juego. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Dec 24, 202439 min

1126. Trastienda 70. El rolero de las mil caras, con Ramón Lifante

Trastienda 70. Mil máscaras, con Ramón Mansalva ¿Cuántas máscaras has llevado jugando a rol? ¿Cuánto se parecen a ti los PJ que juegas? ¿Qué puedes explorar con ellos? ¿Disfrutas vistiendo personalidades muy distintas a la tuya? De todo esto y más hablamos con Ramón Lifante, rolero de pro y artista de la impro, en este programa de la Trastienda de Shadowlands. Enlaces que comentamos en el programa: — Campaña de ‘La reputación del Sr. Castiñeira’ en Mansalva de Rol, un ejemplo de personajes extremos. — Partida de ‘Lost ways‘, o como meterte en muchos líos desde el humor. — Entrevista a Karen Twelves sobre su libro ‘Técnicas de improvisación para juegos de rol‘. — Charla de Brené Brown sobre la vulnerabilidad. Más de Ramón Lifante en — Mansalva de Rol. — Trastienda 34: Sí y además. Técnicas de Improvisación Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Dec 20, 202438 min

1125. Entrevista a James D’Amato, autor de Las Guías definitivas para jugar a rol

James D’Amato: Master rolero y Diseñador de Juegos Sobre James D’Amato James D’Amato es un reconocido diseñador de juegos y autor, conocido por sus Guías Definitivas para Jugar a Rol. Es cofundador de la red de podcasts One Shot, donde emite su campaña Skyjacks. Además, ha sido formado en el arte de la comedia improvisada en las escuelas Second City e iO de Chicago. Carrera y Logros Guías Definitivas para Jugar a Rol: James ha escrito una serie de guías que han sido aclamadas por la comunidad de rol, ayudando a personas jugadoras o directoras a mejorar sus partidas. One Shot Podcast Network: Como cofundador, James ha creado una plataforma donde se emiten campañas de rol en vivo, incluyendo su propia campaña Skyjacks. Formación en Comedia Improvisada: Su formación en Second City e iO de Chicago le ha permitido desarrollar habilidades que utiliza para crear experiencias de juego dinámicas y entretenidas. Enfoque y Filosofía James D’Amato se dedica a hacer que las partidas de rol sean accesibles y disfrutables para todos, independientemente de su nivel de experiencia. Sus guías y campañas están diseñadas para llevar las partidas al siguiente nivel, fomentando la creatividad y la colaboración entre los jugadores. Entrevista en el canal de YouTube https://youtu.be/aQOwjLmmat8?si=twlGE092yDO-qIJc Si prefieres ver el vídeo de la entrevista está subida en nuestro canal de YouTube Más información

Dec 19, 20241h 22m

1124. Que baje D. Laws y lo Vea – Entornos para El Rey de Amarillo

124 – Cómo hila todoversión El rey de Amarillo Seguimos hablando de El Rey de Amarillo y, en especial, de cómo el cuarto libro puede funcionar dentro del entorno de una campaña multisecuencia. Adéntrate con Álvaro Loman en la nueva normalidad de su mano. ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Dec 19, 202422 min

123. Level UP 112 – Otras Mazmorras: Clásicos del mazmorreo con José Masaga (1123)

Programa 112 – Otras Mazmorras – Clásicos del Mazmorreo con José Masaga Hoy Nacho GM junto a Jose Masaga nos habla de mazmorras y de otros muchos juegos que su ambientación se basa en explorar mazmorras y heroísmo. Descubre a José Masaga: Diseñador de Juegos de Rol José Masaga es un reconocido diseñador de juegos de rol y editor, asociado con la prestigiosa editorial Other Selves. Su trabajo más destacado incluye su participación en Clásicos del Mazmorreo, un juego de rol que ha capturado la atención de numerosos aficionados gracias a su enfoque en aventuras repletas de acción, magia y misterio. Con una pasión incansable por el diseño de juegos y la creación de mundos de fantasía, Masaga comparte su experiencia y conocimientos en el mundo de los juegos de rol. Su habilidad para crear aventuras inmersivas y emocionantes ha sido muy valorada por la comunidad rolera. La contribución de José Masaga a Clásicos del Mazmorreo y otros proyectos ha sido fundamental para el éxito de estos juegos, y su influencia continúa inspirando a nuevos y veteranos jugadores a explorar el vasto y fascinante mundo de los juegos de rol. Clásicos del Mazmorreo: Una Aventura de Fantasía Sumérgete en el mundo de Clásicos del Mazmorreo, un juego de rol de fantasía que te transporta a épocas de espada y brujería. Diseñado para aquellos que buscan aventuras llenas de misterio, peligro y magia, este juego ofrece una experiencia única y emocionante. ¿Qué es Clásicos del Mazmorreo? Clásicos del Mazmorreo es un juego de rol que te permite interpretar a un grupo de aventureros que vagan por un mundo lleno de monstruos desconocidos, deidades alienígenas y magia ancestral. Cada aventura está diseñada para ser misteriosa y emocionante, desafiándote con enemigos y hechizos que no siempre son lo que parecen. Características Principales Aventuras Inolvidables: Cada aventura ha sido cuidadosamente diseñada para ofrecer una experiencia única y emocionante, llena de desafíos y sorpresas. Sistema de Juego Simplificado: Utiliza un sistema derivado del clásico d20, pero simplificado para facilitar el juego y hacerlo más accesible. Tonel Ambiental: Inspirado en las historias de espada y brujería de maestros como Vance, Leiber, Howard y Moorcock, el juego captura la esencia de esos relatos clásicos. Personalización de Personajes: Los jugadores pueden interpretar a personajes variados, desde saqueadores crueles hasta brujos obsesionados con el poder oculto. ¿Por Qué Elegir Clásicos del Mazmorreo? Si te gustan las aventuras llenas de acción, magia y misterio, Clásicos del Mazmorreo es la elección perfecta. Este juego te permitirá revivir los tiempos en los que los juegos de rol eran territorio inexplorado y cada partida era una nueva aventura. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Dec 17, 202431 min

1122. Trastienda 69. Guía para un Sandbox con Carlos Seppuku

Trastienda 69 Guía para un Sandbox con Carlos Seppuku Tras la visita de Adrián Villegas para contarnos sus problemas con las partidas estilo sandbox en los juegos de rol, hablamos con Carlos Giménez ‘Seppuku’, que tiene muchas horas de vuelo en este tipo de aventuras, para ofrecer una guía práctica. Si quieres saber cómo dirigir sandbox sin morir en el intento, te va a gustar este capítulo de la Trastienda de Shadowlands. Otros programas con Seppuku.– Autoridad Narrativa_ https://shadowlands.es/901-la-trastienda-autoridad-narrativa-con-sepukku/– Analizando The Troubleshooters: https://shadowlands.es/1074-trastienda-54-analizando-the-troubleshooters-con-carlos-seppuku/ Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Dec 13, 202429 min

1121. Que baje D. Laws y lo Vea – ¿Normalidad?

123 – Las nuevas normalidades y la madre que la parió La cuarta y última secuencia de El Rey de Amarillo empieza su preventa y Álvaro Loman aprovecha para, como no podía ser de otra forma, fliparse con el libro. Adéntrate en la nueva normalidad de su mano. ¿O siempre fue un pie? “Nueva Normalidad“ es la culminación de una serie de libros que exploran diferentes periodos y escenarios en los que los jugadores deben enfrentarse a los efectos desestabilizadores y perturbadores de la obra maldita. En “Normalidad”, los jugadores se encuentran en una versión extraña y distorsionada del mundo moderno, donde lo aparentemente cotidiano oculta una corrupción profunda y sobrenatural. Este libro ofrece nuevas reglas, escenarios y desafíos que permiten a los jugadores sumergirse en una narrativa donde la línea entre la realidad y la locura es peligrosamente borrosa. La campaña está diseñada para llevar a los jugadores a través de un viaje psicológico y emocional, enfrentándolos a horrores que pondrán a prueba su cordura y su capacidad para distinguir lo real de lo ilusorio. ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Dec 12, 202422 min

Programa 111 – Manuales de 2024 – Cambios en la magia II (1120)

Programa 11 – Manuales de 2024 – Cambios en la magia II Hoy Nacho GM nos habla de nuevo de los manuales y sus cambios en D&D 2024. Cambios en la Magia de D&D 2024 La edición de Dungeons & Dragons 2024 introduce varios cambios importantes en el sistema de magia, mejorando la experiencia de juego y ofreciendo nuevas oportunidades para los lanzadores de conjuros. Aquí te presentamos algunos de los cambios más destacados: 1. Expansión de la Lista de Conjuros La lista de conjuros se ha ampliado significativamente, añadiendo muchos nuevos conjuros y actualizando algunos existentes para mejorar su equilibrio y utilidad en el juego. 2. Ajustes en la Recuperación de Espacios de Conjuros Las mecánicas para la recuperación de espacios de conjuros han sido refinadas, permitiendo a los lanzadores de conjuros tener más flexibilidad y capacidad para usar sus poderes mágicos durante el día. 3. Nuevas Mecánicas para las Escuelas de Magia Cada escuela de magia ha recibido mejoras y ajustes que permiten a los jugadores especializarse y personalizar más sus personajes, aportando más profundidad y variedad a las clases mágicas. 4. Introducción de Nuevos Objetos Mágicos La Guía del Dungeon Master 2024 introduce una gran cantidad de nuevos objetos mágicos, ofreciendo a los personajes nuevas herramientas y recursos para sus aventuras. Estos objetos han sido diseñados para complementar los cambios en el sistema de conjuros y ofrecer nuevas estrategias de juego. 5. Revisión de Hechizos Clásicos Muchos de los hechizos clásicos han sido revisados para mejorar su claridad y equilibrio, asegurando que sigan siendo relevantes y útiles en el contexto del juego moderno. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Dec 10, 202457 min

1119. Trastienda 68. Mis problemas con los sandbox con Adrián Villegas

Trastienda 68: Mis problemas con los sandbox con Adrián Villegas de In the Mood 4 roll Iniciamos en la Trastienda de Shadowlands un programa en dos partes para analizar los pros y contras de las partidas estilo sandbox, con toda su complejidad y ¿libertad?. Hoy, hablamos con Adrián Villegas, Adri, del canal de In the mood 4 roll, que nos cuenta las dificultades que encuentra para encajar las premisas de un sandbox en su estilo habitual de juego. ¿Cuántas opciones son demasiadas opciones? La semana que viene, la segunda parte con Carlos Seppuku. Adri ya estuvo en la Trastienda para contarnos su experiencia con un sandbox, ‘El aullido de las quimeras‘. Canal de In the mood 4 roll. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Dec 6, 202424 min

1118. Que baje D. Laws y lo Vea – Con Daniel Medrán

122 – Hiperstición, acreencia y más palabros raros con Daniel Medrán ¡Nueva entrega de “Fuera del charco”! la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo rolero para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, el filósofo Daniel Medrán nos explica (más o menos) lo que es la hiperstición y por qué Lovecraft la usó mejor que nadie (entre otras cosas). ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Dec 5, 20241h 31m

1117. Presentación de Una corona de Flores

Descubre Una Corona de Flores, El Rastro de Cthulhu en el Pirineo Audio de la presentación de Una Corona de Flores en Generación X Tirso, en Madrid, con su autor Ángel Vela, Carnuzero, y la presentación de Álvaro Loman. Diseñada para llevar a los jugadores a los rincones más oscuros, este módulo de Ángel Vela mantiene a los jugadores al borde de sus asientos mientras desentrañan un enigma ancestral que desafiará su cordura y valentía en el corazón del Pirineo aragonés, en el valle de Hecho. El libro Este thriller oculta, en sus entrañas, una historia de terror. No esperes una historia de horror cósmico al uso en las próximas líneas, pues no es una aventura habitual dentro de esta línea de juego. La propuesta de horror de este relato es a fuego lento, siguiendo el ejemplo del maestro de Maine, Stephen King: un entorno apacible, ajeno a la maldad, que poco a poco va a ser influenciado por el mal para tener un destino funesto. Los Investigadores comenzarán a ver desdibujados los limes entre la realidad y sus delirios y tendrán que tomar una decisión: ¿Siguen el dictado sensato de su cabeza u obedecen a sus entrañas? Todo en Una corona de flores comienza con una criatura muerta… pero no cualquier criatura: un niño hallado muerto con unos arbustos creciendo de su espalda. Este extraño y brutal inicio da comienzo a una absorbente campaña que te va a llevar a vivir la España vaciada como nunca la habías vivido antes. Encaríñate de las gentes de este peculiar valle, pero sin olvidar que es muy posible que tengas que volarle la cabeza a más de uno antes de que termine la historia. Más información

Dec 4, 202450 min

Programa 110 – Otras Mazmorras: Pathfinder con Ot Ramon (1116)

Programa 110 – Otras Mazmorras Pathfinder con Ot Ramon Hoy Nacho GM nos habla de mazmorras y de otros muchos juegos que su ambientación se basa en explorar mazmorras y heroísmo. Pathfinder: Un Juego de Rol de Fantasía Épica Pathfinder es un juego de rol de fantasía heroica publicado por primera vez por la editorial Paizo Publishing en agosto de 2009. Basado en el sistema d20, Pathfinder ha evolucionado para convertirse en uno de los juegos de rol más populares y detallados del mercado, ofreciendo una rica experiencia de juego tanto para jugadores como para Game Masters (GM). A continuación, exploramos en detalle la historia, las mecánicas y el impacto de Pathfinder en la comunidad de juegos de rol. Historia y Orígenes Pathfinder nació como una respuesta a los cambios en el sistema de juego de Dungeons & Dragons (D&D). En 2007, Wizards of the Coast anunció la cuarta edición de D&D, que introdujo cambios significativos en las reglas y la licencia del juego. Muchos jugadores y diseñadores, incluidos los de Paizo, estaban preocupados por la dirección que tomaba la nueva edición. En lugar de seguir apoyando a D&D, Paizo decidió crear su propio juego de rol, basado en la versión 3.5 de D&D, bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL). Primera Edición de Pathfinder La primera edición de Pathfinder, a menudo apodada como la versión 3.75 de D&D, fue diseñada para ser compatible con la versión 3.5 de D&D. El diseñador principal, Jason Bulmahn, y su equipo en Paizo, trabajaron en estrecha colaboración con la comunidad de jugadores a través de un modelo abierto de pruebas de juego. Los jugadores podían probar el sistema y enviar sus comentarios a Paizo, lo que permitió perfeccionar las mecánicas de juego. Pathfinder se lanzó oficialmente en agosto de 2009 y rápidamente ganó popularidad. La primera edición se centró en mejorar las clases básicas de personajes, ofreciendo incentivos para que los jugadores se mantuvieran en una sola clase durante 20 niveles de juego. Además, se introdujeron nuevas reglas y opciones de personalización que permitieron a los jugadores crear personajes únicos y variados. Segunda Edición de Pathfinder En 2018, Paizo anunció la segunda edición de Pathfinder, que se publicó oficialmente el 1 de agosto de 2019, coincidiendo con la GenCon 2019. Al igual que la primera edición, la segunda edición utilizó un modelo abierto de pruebas de juego para perfeccionar las mecánicas. La segunda edición introdujo cambios significativos en las reglas, con el objetivo de simplificar y agilizar el juego, al tiempo que mantenía la profundidad y la personalización que los jugadores esperaban de Pathfinder. Mecánicas de Juego Pathfinder utiliza el sistema d20, que se basa en el lanzamiento de un dado de 20 caras para determinar el éxito o fracaso de las acciones de los personajes. Las mecánicas de juego incluyen: Creación de Personajes: Los jugadores pueden elegir entre una amplia variedad de razas y clases, cada una con sus propias habilidades y características. La personalización es una parte fundamental del juego, permitiendo a los jugadores crear personajes únicos que se adapten a su estilo de juego. Clases y Habilidades: Las clases de personajes en Pathfinder incluyen opciones clásicas como guerreros, magos y pícaros, así como clases más especializadas como alquimistas y oráculos. Cada clase tiene un conjunto de habilidades y dotes que los jugadores pueden mejorar a medida que ganan niveles. Combate: El combate en Pathfinder es cíclico, con los personajes actuando por turnos en un ciclo regular de asaltos. Las reglas de combate son detalladas y permiten una gran variedad de tácticas y estrategias. Magia: La magia es una parte integral de Pathfinder, con una amplia gama de hechizos y habilidades mágicas disponibles para los personajes. Los lanzadores de hechizos pueden elegir entre diferentes escuelas de magia y especializarse en ciertos tipos de hechizos. Ambientación: Golarion El mundo de Golarion es la ambientación principal de Pathfinder. Golarion es un mundo rico y detallado, lleno de historia, culturas diversas y peligros. Los jugadores pueden explorar continentes enteros, desde las tierras heladas de Irrisen hasta los desiertos de Osirion. Cada región tiene su propia historia y desafíos, lo que permite a los Game Masters crear campañas únicas y envolventes. Aventuras y Campañas Paizo ha publicado una gran cantidad de aventuras y campañas para Pathfinder, conocidas como Adventure Paths. Estas campañas están diseñadas para llevar a los personajes desde niveles bajos hasta niveles épicos, con historias complejas y desafíos variados. Algunas de las campañas más populares incluyen Rise of the Runelords, Curse of the Crimson Throne y Kingmaker. Comunidad y Apoyo La comunidad de Pathfinder es activa y apasionada. Paizo ha fomentado una relación cercana con sus jugadores, ofreciendo foros en línea, eventos y programas de juego organizado como Pathfinder Society. La Pathfinder Societ

Dec 3, 202435 min

1115. Trastienda 67. Proactividad con Leticia Profa de Química

Trastienda 67: Gradientes de proactividad, con Leticia Profa de Química. En este programa de la Trastienda de Shadowlands nos adentramos en los procelosos terrenos de la proactividad. Tanto si eres de tomar la iniciativa cuando juegas como si prefieres dar un paso atrás y descubrir lo que te han preparado, te interesará esta conversación. Propuestas e ideas para modular tu estilo de juego y adaptarlo a la melodía que está tocando tu mesa de juego. Enlaces de los que hablamos en el programa. Trastienda con Sirio Sesenra: Haz preguntas. 40 consejos para jugadores de rol, por Leticia. https://www.youtube.com/watch?v=Udmo2UhGX4g https://youtu.be/Coq6KBYMlJE Partida de Root con David RoleroViejo, Eugenia, Franudo, Nacho y Arturo. https://youtube.com/live/tETbUG1Es2o?feature=share Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Nov 29, 202430 min

1114. Que baje D. Laws y lo Vea – Drácula Sí Leído

121 – Drácula Sí Leído Esta semana, Álvaro Loman admite que se ha leído Drácula. ¡Enhorabuena, Álvaro, sabes leer! Y no solo eso, sino que analiza cómo leer este libro te puede dar diversos niveles de… bueno… de flipe. Drácula No Censurado Embarca a tus jugadores en la mayor caza de vampiros de la historia – el final de más de 100 años de planificación e investigación. Drácula no es una novela. Es la versión censurada del informe escrito por Bram Stoker tras el fallido intento de reclutamiento por parte de la Inteligencia Británica del perfecto agente – el arma definitiva – el Conde Drácula. Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan han conseguido restaurar los capítulos eliminados y la información censurada, insertando anotaciones y pistas de tres generaciones de analistas del MI6. Esto es Drácula No Censurado. Esta nueva edición de Drácula incluye nuevas cartas y registros, entradas de diario que se creían perdidas, y documentos censurados por el Gobierno de Su Majestad… hasta ahora. Des del primer tentativo contacto entre la Inteligencia Británica y los no-muertos, hasta el hombre lobo de Walpurgisnacht, pasando por la cataclísmica desaparición de Drácula en un fuego volcánico, lee la historia que conoces desde hace años… por primera vez. Drácula No Censurado completa The Dracula Dossier de la misma manera en que las cartas de Henry Armitage complementaron Los Archivos Armitage. “Drácula No Censurado” es una obra que forma parte del conjunto de herramientas y suplementos para el juego de rol “The Dracula Dossier”, publicado por Pellegrine Press. Este suplemento ofrece una versión de “Drácula” de Bram Stoker que no fue censurada, lo que proporciona a los jugadores y narradores una perspectiva más completa y enriquecida del mito de Drácula para utilizar en sus campañas. “Drácula No Censurado” como Recurso El suplemento “Drácula No Censurado” se convierte en una herramienta esencial para enriquecer la narrativa y proporcionar un nivel de detalle y autenticidad sin precedentes. Al incluir pasajes y escenas que fueron eliminados o suavizados en la versión original, este material permite a los jugadores y directores de juego explorar aspectos más oscuros y complejos del mito de Drácula. Herramienta para la Inmersión “Drácula No Censurado” no solo sirve como una fuente de material adicional, sino también como una herramienta para aumentar la inmersión. Al presentar una versión de la historia que es más fiel a la visión original de Stoker, el suplemento permite a los jugadores sumergirse más profundamente en el mundo de Drácula. Esto puede resultar en una experiencia de juego más rica y gratificante, donde cada detalle añadido contribuye a la construcción de un mundo más coherente y envolvente. Recepción y Crítica La recepción de “Drácula No Censurado” ha sido muy positiva entre los jugadores de “The Dracula Dossier”. Muchos elogian la profundidad y autenticidad que el suplemento aporta al juego, permitiendo a los directores de juego crear historias más envolventes y aterradoras. Sin embargo, también se ha señalado que el material adicional puede ser demasiado explícito o intenso para algunos grupos, por lo que es importante que los directores de juego evalúen la idoneidad del contenido para sus jugadores. Conclusión “Drácula No Censurado” es una adición valiosa al conjunto de herramientas de “The Dracula Dossier”, ofreciendo un nivel de detalle y autenticidad que enriquece significativamente la experiencia de juego. Con su capacidad para profundizar en los personajes, explorar temas oscuros y añadir escenas restauradas, este suplemento proporciona a los directores de juego y a los jugadores los recursos necesarios para crear campañas inolvidables y aterradoras en el mundo de Drácula. A medida que los jugadores navegan por los peligros y secretos de este universo oscuro, “Drácula No Censurado” se convierte en una herramienta esencial para hacer que cada sesión de juego sea única y cautivadora. ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Nov 28, 202430 min

Programa 109 – Manuales 2024 – Cambios en la magia (1113)

Programa 109 – Manuales 2024 – Cambios en la magia Hoy Nacho GM nos habla del manual D&D y las novedades en la magia. Cambios en la Magia en D&D 2024: Una Nueva Era de Hechicería El mundo de Dungeons & Dragons (D&D) está en constante evolución, y con la llegada de la edición 2024, los cambios en la magia prometen transformar la experiencia de juego para los jugadores y Dungeon Masters (DM) por igual. Estos cambios no solo afectan la mecánica de los hechizos, sino también la forma en que los jugadores interactúan con el mundo mágico de D&D. A continuación, exploramos en detalle las modificaciones más significativas y cómo impactarán en el juego. Revisión de las Escuelas de Magia Uno de los cambios más notables en la edición 2024 es la revisión de las escuelas de magia. Las ocho escuelas tradicionales (Abjuración, Adivinación, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia y Transmutación) han sido refinadas para ofrecer una mayor coherencia temática y mecánica. Cada escuela ahora tiene un conjunto más definido de habilidades y efectos, lo que permite a los jugadores especializarse de manera más efectiva. Abjuración La escuela de Abjuración se ha centrado aún más en la protección y la defensa. Los hechizos de esta escuela ahora ofrecen mejores opciones para crear barreras mágicas y proteger a los aliados. Además, se han introducido nuevos hechizos que permiten disipar efectos mágicos adversos con mayor eficacia. Adivinación La Adivinación ha recibido mejoras significativas en su capacidad para prever eventos y obtener información. Los hechizos de esta escuela ahora tienen un alcance y una precisión mayores, permitiendo a los jugadores anticipar movimientos enemigos y descubrir secretos ocultos con mayor facilidad. Simplificación de Componentes de Hechizos Otro cambio importante es la simplificación de los componentes de los hechizos. En ediciones anteriores, los jugadores debían gestionar componentes verbales, somáticos y materiales para lanzar hechizos. La edición 2024 ha simplificado este proceso, permitiendo a los jugadores centrarse más en la narrativa y menos en la gestión de recursos. Ahora, muchos hechizos solo requieren uno o dos tipos de componentes, y los componentes materiales costosos se han reducido en número. Hechizos de Concentración La mecánica de concentración ha sido revisada para hacerla más intuitiva y menos restrictiva. Anteriormente, los jugadores solo podían mantener un hechizo de concentración a la vez, lo que limitaba las estrategias en combate. Con la nueva edición, los jugadores pueden mantener hasta dos hechizos de concentración simultáneamente, siempre y cuando uno de ellos sea de nivel inferior. Esto abre nuevas posibilidades tácticas y permite combinaciones de hechizos más creativas. Introducción de Hechizos de Reacción La edición 2024 introduce una nueva categoría de hechizos: los hechizos de reacción. Estos hechizos pueden lanzarse fuera del turno del jugador en respuesta a ciertos desencadenantes, como ser atacado o ver a un aliado en peligro. Los hechizos de reacción añaden una capa adicional de estrategia y permiten a los jugadores responder de manera más dinámica a las situaciones de combate. Revisión de Hechizos Clásicos Muchos de los hechizos clásicos de D&D han sido revisados para alinearse con las nuevas mecánicas y temáticas. Hechizos icónicos como Bola de Fuego, Misiles Mágicos y Curar Heridas han recibido ajustes en sus efectos y requisitos para hacerlos más equilibrados y versátiles. Bola de Fuego El hechizo Bola de Fuego ahora tiene una opción de “carga” que permite a los jugadores aumentar su daño a costa de un mayor tiempo de lanzamiento. Esta mecánica añade una dimensión táctica, permitiendo a los jugadores decidir entre un lanzamiento rápido y uno más poderoso. Misiles Mágicos Misiles Mágicos ha sido ajustado para ofrecer más flexibilidad en su uso. Los jugadores pueden ahora dividir los misiles entre múltiples objetivos o concentrarlos en uno solo para maximizar el daño. Además, el hechizo tiene una versión mejorada que permite a los jugadores lanzar misiles adicionales a niveles superiores. Nuevas Subclases y Habilidades La edición 2024 también introduce nuevas subclases y habilidades para los lanzadores de hechizos. Estas subclases ofrecen opciones adicionales para personalizar a los personajes y explorar nuevas formas de magia. Mago de la Sangre El Mago de la Sangre es una nueva subclase que utiliza la magia de la sangre para potenciar sus hechizos. Esta subclase permite a los jugadores sacrificar puntos de golpe para aumentar el poder de sus hechizos, ofreciendo un estilo de juego arriesgado pero potencialmente muy poderoso. Druida del Crepúsculo El Druida del Crepúsculo es otra nueva subclase que se especializa en la magia de la noche y el crepúsculo. Estos druidas tienen acceso a hechizos que manipulan la oscuridad y la luz, y pueden invocar criaturas nocturnas para que luchen a su lado. Integ

Nov 26, 202427 min

1112. Trastienda 66. Ensalada de Dioses, con Román de l’Ebre.

Trastienda 66. Ensalada de Dioses, con Román Aixendri. En este 66º episodio de la más ecléctica sección de nuestro podcast, Arturo Losada habla con Román Aixendri o Román de l’Ebre, rolero, autor y profesor de Filosofía sobre cómo los juegos de rol representan a sus diferentes dioses y qué nos cuentan sobre nuestra propia cultura. Román ya estuvo en la Trastienda para hablarnos de Ética y Rol Juegos y escenarios de Román Aixendri. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Nov 22, 202436 min

1111. Que baje D. Laws y lo Vea – Aventuras para parar un tren

120 – Aventuras para parar un tren ¡Última semana para la preventa de la segunda edición de El rastro de Cthulhu! Hoy álvaro Loman nos desgrana las tres aventuras (bueno, el Horror de Kingsbury así así) que vienen en la preventa y, sobre todo, por qué se les ha ocurrido meter esas y no otras. El rastro de Cthulhu 2ª edición El básico de El rastro de Cthulhu 2ª edición tras un sistema de creación de personajes revisado y simplificado con plantillas fáciles de usar, así como un sistema actualizado y ampliado gracias a los últimos avances de GUMSHOE y una guía ampliada y revisada de los Mitos. Sácale todo el jugo con tres marcos de campaña, dos de ellos completamente inéditos, y dos aventuras introductoras preparada para que puedas saborear sus dos modos de juego: pulp y purista.Y no dejes que tu cabeza pare con una renovada sección con mil consejos para el Guardián y los jugadores. Construye tus propias aventuras con dos formatos: océano de pistas vs laberinto de pistas. ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Nov 21, 202428 min

Programa 108 – Ruins of Symbaroum con Antonio Trapero (1110)

Programa 108 – Ruins of Symbaroum con Antonio Trapero Hoy Nacho GM nos habla de esta ambientación junto a Antonio Trapero. Symbaroum es un mundo de fantasía oscura ambientado en el vasto y peligroso bosque de Davokar. Este juego, creado por Johan Nohr y publicado por Free League Publishing, ha capturado la imaginación de jugadores en todo el mundo desde su lanzamiento en 2014. Y recientemente ha tenido su versión adaptada al juego de rol más famoso del mundo con este Ruins of Symbaroum. El Mundo de Symbaroum El mundo de Symbaroum está lleno de trolls, aberraciones y otros peligros. Los jugadores asumen el papel de aventureros que buscan fama, fortuna y conocimientos perdidos en este entorno oscuro y peligroso. El bosque de Davokar es el escenario principal, un lugar donde la naturaleza y la magia se entrelazan de maneras aterradoras. Personajes y Razas El juego ofrece cinco razas jugables y más de 35 habilidades. Los jugadores pueden elegir entre diferentes arquetipos y ocupaciones, cada uno con sus propias habilidades y poderes mágicos. Esto permite la creación de personajes únicos y diversos, adecuados para diferentes estilos de juego. Aventuras y Escenarios Symbaroum es conocido por sus aventuras épicas y complejas. La serie de aventuras “The Throne of Thorns” es una de las más destacadas, compuesta por seis partes interconectadas que introducen nueva información sobre el mundo, así como nuevas reglas y equipos1. Estas aventuras pueden ser jugadas como una campaña larga o como escenarios independientes. Arte y Estética El arte de Symbaroum es una parte fundamental del juego, con ilustraciones que son oscuros, brooding, y evocadores. El arte no solo embellece el juego, sino que también ayuda a crear la atmósfera oscura y misteriosa que caracteriza a Symbaroum. Comunidad y Expansión Desde su lanzamiento, Symbaroum ha crecido significativamente, con una comunidad de jugadores que continúa expandiéndose. El juego ha sido traducido a varios idiomas y ha inspirado numerosos suplementos, aventuras y otros productos relacionados. La comunidad de Symbaroum es activa y colaborativa, compartiendo ideas y experiencias para mejorar el juego. Desafíos y Adaptación Vivir en el mundo de Symbaroum no es fácil. Los jugadores deben enfrentarse a architrolls, bestias de la peste y caudillos no muertos. La supervivencia depende de la capacidad de los personajes para adaptarse y superar los desafíos que el bosque de Davokar les presenta. Innovación y Creatividad Symbaroum fomenta la innovación y la creatividad entre los jugadores. Los diseñadores del juego han creado un entorno rico y detallado que permite a los jugadores explorar y crear sus propias historias y aventuras. La flexibilidad del sistema de reglas y la riqueza del mundo de Symbaroum hacen que sea un juego ideal para aquellos que buscan una experiencia de rol profunda y emocionante. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Nov 19, 202433 min

1109. Trastienda 65 – Analizamos Root con Zhanir

Trastienda 65 – Analizamos Root con Víctor Martil . Para celebrar que Root llega a tiendas este viernes 15 de noviembre, comentamos los principales rasgos y aciertos de este juego PBtA creado por Brendan Conway y Mark Diaz Truman, hermosamente ilustrado por Kyle Ferrin. Victor ‘Zhanir‘ nos cuenta su experiencia dirigiéndolo y la reglas más características. Acercaos a vivir aventuras en el Bosque con animales antropomórficos mucho menos inocentes de lo que aparentan. Puedes probar Root con la Guía de Inicio gratuita Partidas y tutorial de Root en nuestro canal de Youtube. Trastienda sobre jugar PNJ con agenda, con Abraham Castro ‘Zero’. ENTRA EN EL CLARO En el mundo de Root, poblado por animales antropomórficos, interpretas a vagabundos, marginados de la sociedad normal del Bosque que se han habituado a vivir en los márgenes de la sociedad e incluso en la peligrosa espesura. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Nov 15, 202423 min

1108. Que baje D. Laws y lo Vea – Marcos de campaña para El rastro de Cthulhu 2a edición

119 – Marcos de campaña para El rastro de Cthulhu 2a edición Todos sabemos que El rastro de Cthulhu va de investigadores que van perdiendo la chaveta en los años 30… ¿o hay más formas de jugarlo? Descubre 3 formas diferentes de jugar sin cambiar de juego pero cambiándolo todo. Y todas sacadas del nuevo básico. ¡Corre a comprarlo! El libro “El Rastro de Cthulhu” en su segunda edición, incluye varios marcos de campaña que te permiten iniciar aventuras emocionantes en el universo de los Mitos de Cthulhu. Aquí tienes un resumen de lo que puedes encontrar: Marcos de Campaña Incluidos: Investigadores Académicos: Un grupo de personajes que buscan respuestas en bibliotecas y archivos antiguos. Agentes del Gobierno: Personajes que investigan desde una perspectiva oficial, enfrentándose a amenazas ocultas. Traficantes de lo Oculto: Personajes con una moral dudosa que buscan artefactos y conocimientos prohibidos. Aventura Introductoria: El Horror de Kingsbury: Una aventura introductoria que te permite familiarizarte con el sistema de juego y las mecánicas de investigación. Características del Libro: Más de 380 páginas a todo color. Formato Letter (21,6 x 27,9 cm). Autores: Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan. Ilustradores: Andrés Sáez (Marlock). Sistema de Juego: GUMSHOE. Este libro es una excelente opción para aquellos que buscan sumergirse en el horror cósmico de H.P. Lovecraft y vivir aventuras llenas de misterio y peligro. ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Nov 14, 202421 min

Programa 107 – Manuales 2024 – Cambios en el combate (1107)

Programa 107 – Manuales 2024 – Cambios en el combate Hoy Nacho GM nos habla del manual D&D y las novedades en el combate. Cambios en el Combate de Dungeons & Dragons 2024 Dungeons & Dragons (D&D) ha sido un pilar en el mundo de los juegos de rol desde su creación en la década de 1970. Con cada nueva edición, el juego evoluciona para adaptarse a las necesidades y deseos de sus jugadores. En 2024, Dungeons & Dragons ha introducido cambios significativos en las reglas de combate que prometen hacer las batallas más dinámicas, estratégicas y emocionantes. En esta entrada, exploraremos en profundidad estos cambios y cómo afectarán tu experiencia de juego. Sistema de Iniciativa Simplificado El sistema de iniciativa es una parte fundamental del combate en D&D, determinando el orden en que los personajes y monstruos actúan. En la nueva edición de 2024, el sistema de iniciativa ha sido optimizado para ser más rápido y fluido. Uno de los cambios más notables es la opción de iniciativa grupal, donde el DM puede lanzar un solo dado para un grupo completo de enemigos. Esto acelera los combates, especialmente en encuentros grandes, permitiendo una experiencia de juego más ágil y menos tiempo muerto entre turnos. Nuevas Reglas de Combate Se han introducido reglas opcionales que permiten acciones más tácticas. Por ejemplo, el uso de Nuevas energías ya no se limita solo a la curación. Ahora, los personajes pueden obtener beneficios adicionales, lo que añade una capa extra de estrategia a las decisiones de combate. Estas reglas opcionales permiten a los jugadores adaptar su estilo de juego según las necesidades del momento, ya sea priorizando la ofensiva, la defensa o la maniobrabilidad en el campo de batalla. Maestría de Armas Uno de los cambios más emocionantes es la introducción de más propiedades de maestría para las armas. Esto permite a los jugadores personalizar mejor sus estilos de combate y aprovechar al máximo las capacidades de sus personajes. Las propiedades de maestría pueden incluir mejoras como ataques adicionales, bonificaciones a la precisión o habilidades especiales que se activan en situaciones específicas. Esta personalización no solo hace que el combate sea más interesante, sino que también permite a los jugadores desarrollar estrategias únicas y especializadas. Golpes y Ataques Los ataques con armas han sido mejorados con nuevas opciones tácticas. Un cambio significativo es la capacidad de moverse sin provocar ataques de oportunidad cuando se usa Nuevas energías como una acción de bonificación. Este cambio permite a los personajes ser más móviles y adaptativos en combate, facilitando maniobras estratégicas como el flanqueo o la retirada táctica. Además, se han añadido nuevas maniobras de combate que permiten a los personajes desarmar a sus enemigos, empujarlos o incluso interrumpir sus acciones. Combate con varios objetivos El combate contra múltiples enemigos siempre ha sido un desafío, pero las nuevas reglas de combate a dos manos permiten a los personajes manejar mejor los encuentros con varios adversarios. Ahora, hay opciones claras y eficientes para repartir el daño entre varios objetivos o para atacar a grupos de enemigos con mayor eficacia. Estas reglas no solo hacen el combate más emocionante, sino que también nivelan el campo de juego cuando los personajes se enfrentan a hordas de enemigos más débiles. Golpes y Magia La magia en D&D siempre ha sido una poderosa herramienta en el arsenal de cualquier aventurero. En la edición de 2024, la magia de área de efecto y los ataques a múltiples objetivos han sido ajustados para ser más equilibrados y efectivos. Los conjuros que afectan a múltiples enemigos han sido modificados para reflejar mejor su poder y utilidad en combate, asegurando que los lanzadores de conjuros puedan contribuir de manera significativa en batallas contra grandes grupos de enemigos. Además, se han añadido nuevos conjuros y habilidades mágicas que permiten una mayor versatilidad en el campo de batalla. Impacto en la Experiencia de Juego Los cambios en el combate de D&D 2024 están diseñados para mejorar la experiencia de juego de varias maneras: Agilidad en el Juego: Las reglas simplificadas y la iniciativa grupal permiten que los combates sean más rápidos y fluidos, reduciendo el tiempo de espera entre turnos y manteniendo a todos los jugadores involucrados. Estrategia y Personalización: Las nuevas propiedades de maestría de armas y las opciones tácticas adicionales permiten a los jugadores personalizar sus personajes y desarrollar estrategias únicas que reflejen su estilo de juego. Equilibrio y Diversión: Los ajustes en la magia y el combate multitarget aseguran que todos los personajes, independientemente de su clase o habilidades, puedan contribuir de manera significativa en cualquier encuentro. Conclusión Los cambios en el combate de Dungeons & Dragons 2024 representan una evolución significativa en el sistema de juego, enfocada e

Nov 12, 202424 min

1106 Charlas desde Shadowlands – Aventuras para El Rastro de Cthulhu 2ªed

Aventuras para El Rastro de Cthulhu 2ªed de Carlos Gabae Carlos Gabae, también conocido como Carlos García Baeza, es un escritor y creador de juegos de rol con una trayectoria destacada en el mundo del rol. Ha trabajado en varias aventuras de rol y es conocido por sus contribuciones a esta casa. Entre sus trabajos más destacados se encuentran “Los Pecados de Rama”, una aventura para Dungeons & Dragons 5ª Edición, y varios shadowshots de investigación para el Rastro de Cthulhu. Trayectoria y Contribuciones Carlos Gabae ha sido una figura influyente en la comunidad de juegos de rol, especialmente en el ámbito de Shadowlands Ediciones. Su enfoque en el diseño de aventuras ha sido bien recibido por los jugadores y directores de juego por igual. Sus aventuras no solo son entretenidas, sino que también desafían a los jugadores a pensar de manera creativa y estratégica. Shadowshots de Investigación Sus shadowshots son conocidos por su detallada construcción de mundo y su enfoque en la narrativa, lo que los convierte en herramientas valiosas para los directores de juego que buscan crear experiencias de juego ricas y emocionantes. Y ahora presenta unas aventuras para esta nueva edición del Rastro de Cthulhu para los compradores de la preventa.

Nov 11, 202445 min

1105. Trastienda 64 – Démosle un final a esto, con Marcos Campello

Trastienda 64 _ Démosle un final a esto, con Marcos Campello. Cerrar una historia en la que has invertido docenas de horas de juego puede dar vértigo, pero es necesario para que las cosas no decaigan hasta languidecer. Escucha esta charla con Marcos Campello y te daremos unas cuantas ideas para dejar de llenar tu armario de campañas inconclusas. Manos a la obra Cerrar una partida de rol de manera efectiva es crucial para dejar una buena impresión y asegurarte de que quien juega se sientan satisfecha con la experiencia. Aquí tienes algunos consejos para hacerlo: 1. Recapitula los Acontecimientos Dedica unos minutos para recapitular los eventos más importantes de la sesión. Esto ayuda a refrescar la memoria de los jugadores y a dar un sentido de cierre a la historia. 2. Resuelve las Tramas Principales Intenta cerrar las tramas principales que se han desarrollado durante la sesión. Si hay algún gran conflicto o misterio, dale una conclusión que sea satisfactoria para quien juegue. 3. Deja Ganchos para Futuras Aventuras Es posible que la campaña continúe en futuras sesiones. Deja algunos ganchos o pistas que puedan ser exploradas más adelante, pero asegúrate de que la sesión actual tenga su propio cierre. 4. Agradece a quien haya participado en el juego Agradece a quien haya jugado su participación y tiempo. Un simple “Gracias por jugar hoy, ha sido una sesión increíble” puede significar mucho y fortalecer la camaradería en el grupo. 5. Feedback y Preguntas Pide que den feedback sobre la sesión. Pregunta qué les gustó, qué no les gustó y si hay algo que les gustaría ver en futuras sesiones. Esto no solo mejorará tu dirección de juego, sino que también hará que las personas jugadoras se sientan valoradas. 6. Anuncia la Próxima Sesión Si hay planes para una futura sesión, informa sobre la fecha y hora. Esto ayuda a mantener el interés y la continuidad en la campaña. 7. Cierre Emocional Termina con una nota emocional. Puede ser un momento de reflexión para los personajes, un brindis en la taberna, o incluso una pequeña escena que cierre con una frase impactante o significativa. Aquí tienes un ejemplo de cómo podrías cerrar una sesión de rol: Persona que Dirige: “Mientras el sol se pone en el horizonte, iluminando con un resplandor dorado los muros del castillo, nuestros héroes se reúnen alrededor de la mesa. Las cicatrices de la batalla aún frescas, pero el espíritu en alto. Han vencido a las fuerzas oscuras que amenazaban la paz del reino, al menos por ahora. [Recapitulación de eventos clave]. Aunque sus caminos pueden separarse, saben que siempre tendrán un hogar en este lugar y unos a otros. [Deja ganchos para futuras aventuras]. Gracias a todos por una sesión increíble. ¿Alguien tiene algún comentario o sugerencia para la próxima vez?” Persona Jugadora 1: “Me encantó la batalla final, fue épica. Me gustaría explorar más sobre el misterioso artefacto que encontramos.” Persona que Dirige: “¡Genial! Tomo nota de eso. Nuestra próxima sesión será el próximo sábado a las 6 PM, ¡espero que todos podamos quedar!” Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Nov 8, 202429 min

1104. Que baje D. Laws y lo Vea – La Revolución de Joan Josep Pons

118 – Momentos memorables, la gran partida y cosas de abajo arriba con Joan Josep Pons ¡Nueva entrega de “Fuera del charco”! la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo rolero para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, el académico Joan Josep Pons nos expone su revolucionaria teoría sobre qué es un buen juego de rol y por qué Gumshoe es TAN bueno. Spoiler alert: todo se basa en contar batallitas ¡Disfrútalo! Joan Josep Pons y su Teoría Revolucionaria sobre los Juegos de Rol El mundo de los juegos de rol está en constante evolución, y Joan Josep Pons, académico del grupo GAME y doctor en Humanidades y Comunicación por la Universitat Oberta de Catalunya, ha aportado una perspectiva innovadora y profunda en este campo. Su teoría sobre lo que constituye un buen juego de rol se centra en la narrativa procedimental, colaborativa y emergente, proporcionando una nueva forma de entender y diseñar estas experiencias lúdicas. Narrativa Procedimental Pons argumenta que los juegos de rol generan narrativas emergentes a través del uso de herramientas y sistemas de generación procedimental, estocástica y heurística. Estos sistemas permiten que las historias se desarrollen de manera dinámica y orgánica, en respuesta directa a las acciones de los jugadores. La idea es que, en lugar de seguir una trama predefinida, las historias en los juegos de rol surgen a medida que los jugadores interactúan con el mundo del juego y entre sí. Este enfoque procedimental permite una flexibilidad increíble en la narrativa, ya que puede adaptarse a las decisiones de los jugadores y a las circunstancias cambiantes del juego. Los directores de juego pueden utilizar tablas de eventos aleatorios, sistemas de generación de misiones y otros mecanismos para crear una experiencia que se sienta viva y reactiva. Colaboración entre la persona que dirige y las que juegan Según Pons, la narrativa en los juegos de rol se construye en colaboración entre los jugadores, la persona que dirige y el sistema de juego. Quien dirige el juego controla a los personajes no jugadores, la textura de la ficción y el sistema de autenticación de esta ficción (es decir, el reglamento). Sin embargo, los jugadores también tienen un papel crucial en la creación de la historia a través de sus decisiones y acciones. Esta colaboración es esencial para crear una experiencia de juego rica y memorable. Los jugadores y quien dirige el juego trabajan juntos para construir la narrativa, lo que significa que todos tienen una parte en el resultado final. Esto no solo hace que el juego sea más inclusivo y participativo, sino que también fomenta una mayor inversión emocional en la historia que se está contando. Eventos Memorables Pons ha identificado y descrito las claves de diseño para crear eventos memorables en los juegos de rol. Estos eventos no solo son significativos para los jugadores, sino que también contribuyen a la cohesión y el disfrute del juego. Los eventos memorables son aquellos momentos que los jugadores recordarán mucho después de que haya terminado la sesión de juego. Pueden ser grandes victorias, derrotas aplastantes, revelaciones sorprendentes o momentos de gran camaradería. Para crear estos eventos, Pons sugiere utilizar una combinación de preparación y espontaneidad. Los directores de juego deben planificar eventos importantes, pero también estar abiertos a improvisar en respuesta a las acciones de los jugadores. Además, es importante que estos eventos tengan un impacto significativo en la narrativa y en los personajes, para que se sientan auténticos y relevantes. Modelo de Análisis y Descripción En su tesis, Pons propone un modelo de análisis y descripción de las experiencias memorables en los juegos de rol, basado en el análisis de transcripciones de sesiones de juegos de rol analógicos. Este modelo incluye herramientas detalladas para facilitar el diseño de sistemas que favorezcan la generación de narrativas emergentes y la convergencia de estos escenarios hacia experiencias memorables. El modelo de Pons se basa en identificar los momentos clave de las sesiones de juego y analizar cómo se desarrollaron. Esto permite a los diseñadores de juegos entender mejor qué elementos contribuyen a una narrativa exitosa y cómo pueden replicar esos elementos en futuros diseños. Además, proporciona a los directores de juego una guía sobre cómo estructurar sus sesiones para maximizar el impacto narrativo. Aplicaciones Prácticas La teoría de Pons tiene aplicaciones prácticas tanto en el diseño de juegos de rol analógicos como digitales. Al comprender cómo se generan y se mantienen las narrativas emergentes, los diseñadores pueden crear experiencias de juego más envolventes y satisfactorias para los jugadores. Por ejemplo, en los juegos de rol digitales, los sistemas de generación procedimental pueden utilizarse para crear mundos de juego que se adapten dinámi

Nov 7, 20241h 18m

Programa 106 – Aventuras en Rokugan con Seppukku (1103)

Aventuras en Rokugan: Un Módulo de D&D Aventuras en Rokugan es un módulo que adapta el renombrado mundo de La Leyenda de los Cinco Anillos (L5A) a las reglas de la 5ª edición del Sistema de Referencia Abierto (SRD) de Dungeons & Dragons. Este juego ofrece una experiencia única al fusionar la rica tradición y cultura de Rokugan con las mecánicas de juego de D&D. Características Principales: Ambientación Oriental: Explora el Imperio Esmeralda, una tierra inspirada en el Japón feudal, llena de samuráis honorables, clanes poderosos y criaturas sobrenaturales. Personajes y Clases Únicos: Los jugadores pueden elegir entre diferentes clanes y roles, cada uno con habilidades y trasfondos únicos que enriquecen la narrativa. Ética y Honor: El juego se centra en la lucha por el honor y el deber, con decisiones morales que afectan la historia y las relaciones entre los personajes. Aventuras Épicas: Desde enfrentarse a poderosos oni y espíritus inquietos hasta resolver intrigas políticas y defender al pueblo común, cada partida está llena de emoción y desafío. Aventuras en Rokugan es ideal para los amantes de la fantasía y los juegos de rol que desean explorar un mundo exótico y lleno de detalles. Con su enfoque en la narrativa y el desarrollo de personajes, este módulo ofrece una experiencia profunda y envolvente para jugadores nuevos y veteranos por igual. Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Nov 5, 202437 min

1102. Trastienda 63 – Dale ritmo a tu partida, con Nacho G. Máster.

Trastienda 63 _ Dale ritmo a tu partida, con Nacho G. Máster. Habías quedado en jugar una aventura de cinco sesiones y se han quedado en tres por las cancelaciones. Habías prometido terminar a las doce de la noche, son las tres de la mañana y aún estás forzando para meter otra escena. Tu one shot va por las ocho sesiones y no ves el final… ¿Te ha pasado? A Arturo y a Nacho también, por eso comparten algunos truquitos para controlar el ritmo de las sesiones y sacarle más partido al tiempo de juego. Para lo de las cancelaciones ya no tenemos remedio, lo sentimos. Este programa se complementa bien con…Consejos para hacer más molones los combates: Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Nov 1, 202432 min