
450. Qué es la ley de recompensas decrecientes en un guion
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El artículo 450. Qué es la ley de recompensas decrecientes en un guion se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.
Hoy vamos a ver en qué consiste la ley de recompensas decrecientes en un guion y cómo podemos sortearla en nuestro escritos. Vamos a analizar su base científica para ver cómo podemos utilizarla a nuestro favor y mantener atentos siempre a los espectadores.
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La ley de las recompensas decrecientes en un guion
En el último podcast, Romina, la quinta finalista, nos habló de la ley de las recompensas decrecientes mencionando a Robert McKee. Hoy veremos en qué consiste esa ley y cómo nos afecta al guion.
También veremos cuál es la explicación científica de la ley y por qué se produce. Y veremos cómo se puede sortear, como hacen otros medios como los videojuegos.
Lo primero es ir al origen. Veamos qué dice Robert McKee en su libro El guion de esta ley:
La ley de las recompensas decrecientes, que se cumplen en la vida real al igual que en las narraciones, es la siguiente: cuánto más frecuentemente experimentamos algo, menos efecto produce. En otras palabras, una experiencia emocional no se puede reproducir una y otra vez y conseguir el mismo efecto.
El primer cucurucho de helado sabe genial, el segundo no está mal, el tercero te pone enfermo. La primera vez que experimentamos una emoción o sensación produce todo su efecto. Si intentamos repetir esa experiencia inmediatamente, producirá la mitad o menos de la mitad de todo su efecto. Si pasamos de manera directa a la misma emoción por tercera vez, no solo no producirá el mismo efecto, sino que evocará el efecto contrario.
Supongamos que una escena tiene tres escenas trágicas, una detrás de otra. ¿Qué efecto producirían? En la primera derramaremos lágrimas, en la segunda, temblaremos, en la tercera reiremos… a carcajadas.
No porque la tercera escena no sea triste, sino porque las dos anteriores nos habrán agotado la lástima y nos parecerá una falta de sensibilidad, por no decir de ridículo, que el autor espere que aún sigamos llorando. La repetición de una emoción seria, es de hecho uno de los mecanismos cómicos más utilizados.
Hay algunos géneros como el horror, donde la ley de rendimientos decrecientes se ve más claramente que otros. Si estás continuamente asustando al espectador, el efecto deja de tener eficiencia. Pero como dice McKee, es una ley que se puede trasladar a cualquier ámbito de la vida.
También McKee comenta cómo esta ley opera en la escritura de diálogos. “Cuanto mayor diálogo escribamos, menor será el efecto que tenga. Si escribimos diálogo tras diálogo, obligando a los personajes a entrar en habitaciones, a sentarse en sillas y hablar, hablar y hablar, los momentos de buen diálogo quedarán enterrados bajo esa avalancha de palabras. Pero, si escribimos para el ojo, cuando llegue el diálogo, que llegará, provocará interés porque el público estará hambriento de él.”
Pero para entender esa ley lo mejor es que veamos cuáles son sus raíces biológicas, que las hay.
Solución: el sistema de recompensa variable
En su blog, Hugo Sáez nos da la explicación científica de la ley de recompensas decrecientes y una vía para poder evitarla en nuestros guiones.
Lo primero es entender por qué funciona esta ley. Y para eso Hugo nos remite a los experimentos de Skinner.
“Durante los años 50 el psicólogo B.F. Skinner estaba centrado en entender el comportamiento de los animales. En sus investigaciones intentaba averiguar cómo les afectaban las recompensas y cómo variaban sus reacciones si modificabas la frecuencia con la que se las ofrecías. Para conseguir un comportamiento concreto en un animal, ¿debías recompensarlo cada vez que lo hacía? ¿O solo algunas de las veces?”
Nosotros podemos trasladar estas reflexiones en nuestra relación con los espectadores. La forma de recompensar a nuestros espectadores pasa por provocar alguna emoción: si estás en una comedia lanzarles un chiste, si estás en una película de terror darles un susto y si estás en una película de acción meter una explosión o disparo.
En la llamada “Caja de Skinner” construyó “una caja con una palanca que al pulsarla ofrece una recompensa en forma de comida y algún tipo de señal que indica cuándo accionar la palanca. Dentro de la caja Skinner colocaba un animal (normalmente una rata, una paloma o un mono) y anotaba sus respuestas ante diferentes formas de recompensa.”
Skinner probó a ofrecer comida cada vez que se pulsaba la palanca y descubrió que los animales lo hacían hasta saciarse y después dejaban de hacerlo. En vocabulario psicológico, el comportamiento “se extinguía rápido y no perduraba”. Skinner experimentó después con dos programas de recompensa diferentes: ofrecer comida cada determinado número de pulsaciones de palanca (recompensa de ratio fijo) o cada determinado paso de tiempo pulsando la palanca (recompensa de intervalo fijo). En estos casos los animales pulsaban más veces la palanca y durante más tiempo, pero aun así el comportamiento no duraba mucho.
Finalmente decidió probar a recompensar a los animales de forma variable, unas veces sí y otras no, sin un patrón determinado. El resultado fue sorprendente: los animales no paraban de pulsar la palanca. Este programa de recompensa conseguía que el comportamiento se repitiese el mayor número de veces y durase la mayor cantidad de tiempo.
Incluso cuando pulsar la palanca ya no otorgaba recompensas, los animales seguían haciéndolo con la esperanza de que volviesen. Utilizando este sistema el comportamiento se volvía “muy difícil de extinguir”. Skinner bautizó a este programa con el nombre de “sistema de recompensa variable”.
“Ahora ya sabemos que los animales se vuelven adictos a un sistema que les recompensa de forma variable, pero, ¿Y los humanos? ¿También nos volvemos adictos a este sistema?
Hay una comprobación muy sencilla a esta pregunta, que puedes observar en las “cajas de Skinner” que hay en cada bar y casino, las máquinas tragaperras. Si las analizas te darás cuenta de que su funcionamiento es idéntico: luces que emiten la señal de cuándo actuar, una palanca para intentar conseguir la recompensa y un premio emitido de forma variable.
A pesar de que todo el mundo sabe que estas máquinas están diseñadas para que el jugador pierda dinero, la gente sigue utilizándolas desde hace decenas de años. De hecho, mucha gente tiene serios problemas de adicción a ellas. ¿Pero cuál es la razón por la que el sistema de recompensa variable nos engancha?”
Como comenta Hugo Sáez, para comprenderlo tenemos que adentrarnos en nuestra biología y explorar el funcionamiento de una sustancia llamada “dopamina”, un neurotransmisor.
Robert Sapolsky, profesor de biología y neurología de Standford investigó los efectos de la dopamina en el cerebro mediante experimentos similares a los de Skinner. Él utiliza un mono entrenado para que al ver una señal, pulse 10 veces un botón para obtener una recompensa en forma de comida. Mientras esto sucede, el profesor está midiendo los niveles de dopamina en el cerebro del animal.
Sapolsky observa que sorprendentemente y al contrario de lo que muchos pensaban, la dopamina se libera en el momento en el que el mono observa la señal, no cuando recibe la recompensa.
Se demuestra así que la dopamina actúa sobre la anticipación de la recompensa: es lo que lleva al mono a pulsar el botón hasta que llega la comida. De manera similar ocurre en la naturaleza cuando un león huele una presa, cuando un mono observa fruta en lo alto de un árbol o un elefante sediento escucha el sonido de un río.
Si lo llevamos a nuestro terreno fílmico, esto quiere decir que nosotros liberamos dopamina cuando estamos viendo que el protagonista de una película se acerca a la puerta del monstruo, o cuando se acerca a la casa de la chica que le gusta. Son esos momentos previos a vivir la emoción los que generan la dopamina en nuestro cerebro que nos hace estar enganchados a la historia.
La explicación biológica es que nuestro cuerpo libera energía y nos hace sentir bien para afrontar un esfuerzo porque cree que la recompensa está cerca.
De hecho, Sapolsky demostró que si por medio de la ciencia consigues bloquear la dopamina en los monos, estos no llevarán a cabo la tarea. La dopamina es lo que permite la conducta hacia objetivos, sin ella no hay comportamiento ni recompensa.
En la segunda parte del experimento el mono solo recibía comida un 50% de las veces que terminaba la tarea y al medir de nuevo los niveles de dopamina y compararlos con el caso anterior se dio cuenta de que la dopamina se dispara hasta más del doble.
¿Qué está sucediendo? Pues que en vez de un sistema de recompensa predecible, están aplicando un sistema de recompensa variable. En el primer caso el mono descubre que va a conseguir la recompensa seguro, por lo que su organismo genera menos dopamina ya que sabe que en el momento en el que lo necesite obtendrá comida.
Pero en el segundo caso la incertidumbre empuja al mono a repetir una y otra vez la tarea, porque cree que en algún momento la comida puede terminarse. El mono se encuentra ante su máquina tragaperras particular y la dopamina lo mantiene enganchado a ella.
Existe un tercer y un cuarto experimento, donde el mono obtiene la recompensa un 25% y un 75% de las veces respectivamente. En estos casos la dopamina es más alta que en la recompensa segura, pero más baja que en el caso del 50%.
Esto nos demuestra que la clave para aumentar la dopamina e incentivar el comportamiento es la incertidumbre. En el caso del 25% y el 75%, la obtención de la recompensa es más predecible, lo que lleva a generar menos dopamina. Cuanto más impredecible es la obtención de la recompensa, más dopamina se generará y más tiempo pasará el mono pulsando el botón. Y obviamente obtener la recompensa el 50% de las veces es la situación menos predecible.
Los estudios de Sapolsky aportan la explicación biológica a las observaciones de Skinner sobre los sistemas de recompensa variable. La segregación de dopamina ante la incertidumbre es la culpable de que estos sistemas funcionen tan bien para generar comportamientos que perduren en el tiempo, ya que nuestro cerebro no deja de generar este neurotransmisor en grandes cantidades ante el miedo a que la recompensa se termine.
Por si eso si estamos escribiendo una película de terror es más eficiente que detrás de cada puerta no haya un susto. Tienes que equilibrar los momentos de tensión y que no en todos haya recompensa. Esto genera que el espectador esté constantemente con la incertidumbre de que pueda pasar algo. En los análisis de Sapolsky podemos sacar hasta la incertidumbre más eficiente, un 50%.
Como hemos visto, es la incertidumbre de lo que va a pasar lo que genera la dopamina. Ahí está nuestra habilidad como guionistas. Debemos crear incertidumbre en qué va a a pasar a nuestros personajes.
Las redes sociales consiguen la incertidumbre con las notificaciones, que nos indican cómo nuestros amigos suben imágenes y mensajes. Unas notificaciones que nos invitan a ver qué es lo que hay realmente tras esa notificación.
Los videojuegos también juegan con la recompensa variable, y muchas veces la ofrecen con una especie de lotería que a veces da premios y otras no. Pero que nos hacen estar enganchados con el juego.
Finalizo recordando de nuevo que ya están los cinco Finalistas del III Concurso Internacional de Guion de Cortometraje Guiones y guionistas. Podéis votarlos en el formulario que hay en la página del concurso en la parte inferior de la web.
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