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249.  Joker, el viaje del antihéroe

249. Joker, el viaje del antihéroe

Guiones y guionistas

October 17, 201921m 49s

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Show Notes

El artículo 249. Joker, el viaje del antihéroe se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

En la podcast de hoy hablamos de la película del momento, para comprobar si su protagonista cumple los pasos del mítico viaje del héroe hasta convertirlos en su propio viaje del antihéroe, Joker.

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Y el sábado continuamos con el curso de Escribir como Maestros. Si en la clase anterior analizábamos los diálogos de Tarantino, en esta veremos el suspense de Hitchcock. Y explicado por él mismo.

De héroe a antihéroe

Como expliqué en podcast anteriores, el término héroe no se refiere al personaje que hace actos heroicos, sino más bien al protagonista de la historia, que vivirá su viaje a lo largo del relato y sufrirá con ello una transformación. 

Pero cuando la sombra se adueña del personaje, esa transformación puede ser negativa, lo que convierte al héroe en antihéroe.

En el podcast 194 hablé del arquetipo de la sombra en el viaje del héroe. Este arquetipo representa la energía del lado oscuro, de lo inexpresado, lo irrealizado o los aspectos rechazados de una cosa. A menudo es la morada de los monstruos drásticamente suprimidos o ignorados de nuestro mundo interno

En las historias, por lo general, el rostro negativo de la sombra se proyecta sobre los personajes de los villanos, los enemigos y los antagonistas. Villanos y enemigos suelen dedicar sus esfuerzos a la derrota, destrucción y muerte del héroe. 

Pero los mismos héroes pueden manifestar un lado sombrío. Podemos ver cómo la sombra se apodera de ellos cuando quedan paralizados por la culpa o la duda, cuando actúan de un modo autodestructivo, cuando expresan deseos de muerte, cuando se abandonan a su propio éxito o cuando abusan de su poder y se vuelven egoístas en lugar de sacrificados.

Y si llevamos ese lado sombrío al último extremo es cuando los héroes se transforman en antihéroes. El concepto psicológico del arquetipo de la sombra constituye una metáfora extremadamente útil para entender a los villanos y los antagonistas de nuestras historias.

Y como vemos en la película Joker, las sombras pueden también humanizarse convirtiéndolas en personas vulnerables, frágiles, reales, con sus emociones y sus puntos flacos. 

Las 12 etapas del viaje del antihéroe, Joker

  1. Mundo ordinario: El payaso triste

El mundo ordinario es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience. 

Arthur Fleck vive en Gotham, con su madre, y la única motivación que tiene es hacer reír a la gente. Trabaja para una empresa que le da pequeños trabajos de payaso. Tiene problemas mentales que hace que la gente lo vea como un bicho raro, se rían de él y le den palizas. Solo recibe “palos” de la sociedad.

El gran sueño que tiene Arthur es poder actuar delante de la pequeña pantalla como cómico. La locura y la risa es el único camino que tiene hacia la felicidad. Su problema mental hace que se ponga a reír a carcajadas cuando la realidad es que está llorando. Reír para no llorar.

  1. La llamada de la aventura. 

Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura. La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe. Este paso coincide con lo que otros teóricos del guion denominan como el detonante o el incidente desencadenante.

Después de recibir una paliza callejera, un compañero payaso le entrega un arma. Le incita a defenderse ante la violencia que recibe. La sociedad es demasiado agresiva contra ellos y tienen que enfrentarse a esa violencia.

  1. Rechazo de la llamada.

El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio. 

Arthur guarda el arma. No sabe utilizarla. Es un hombre enfermo psiquiátrico que solo quiere cuidar a su madre y hacer reír a la gente.

  1. Encuentro con el mentor.

Un mentor lo hace aceptar la llamada y lo entrena para su aventura. Es aquella etapa en la que el héroe obtiene provisiones, conocimientos y la confianza necesaria para vencer sus miedos y adentrarse en la aventura. 

La persona que ha ejercido como es mentor es el payaso que le entregó el arma y le animó a usarla para defenderse de la sociedad. Pero es un personaje que responde al arquetipo de la figura cambiante, por lo que además de entregarle el arma después le delató al jefe por tenerla.

El arma se convierte en el impulsor de Arthur en su viaje al mundo especial porque provoca que le echen del trabajo al caérsele en un hospital infantil mientras hacía una representación.

  1. Cruce del primer umbral.

El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.

La situación del trastornado Arthur se extrema cuando unos jóvenes le dan una paliza en el metro. Una vez más su risa histérica no es entendida por la sociedad.

Pero Arthur no es el mismo del principio de la historia. Está más desesperado tras su despido y tiene un arma. Entonces Arthur se defiende y dispara a sus agresores cruzando el umbral de la violencia que le comienza a convertir en un antihéroe.

  1. Pruebas, aliados y enemigos.

El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial. Le permite evolucionar emocional y espiritualmente y ser iniciado, en sabiduría, en valor, en la luz y en el bien. 

El viaje del antihéroe no le inicia en un camino de luz y de bien a Arthur. Al revés, saca de él el arquetipo de la sombra que se apodera de él y no lo abandonará nunca.

A este viaje a su lado oscuro le ayuda que cierren el programa de ayudas sociales que le proporcionaba las medicinas que le calmaban. Una vez roto el dique, Arthur despliega su lado maníaco hasta convertirse en el Joker que ahora conocemos.

En esta etapa aparecen más enemigos, como los policías que investigan la muerte de los tres jóvenes en el metro y cada vez le cercan más.

  1. Acercamiento a la guarida del enemigo.

El héroe tiene éxitos durante las pruebas y se acerca a la “cueva más profunda”. 

Arthur descubre que no le disgusta ejercer la violencia. Al revés, que hasta disfruta de ello. 

Su madre insiste en enviar cartas de ayuda al poderoso Thomas Wayne y acaba confesando a Arthur que es su padre. Esto provoca que Arthur quiera visitarle y enfrentarse a él.

Arthur consigue hablar a solas con Wayne y este le niega ser su padre, confesándole que su madre lo adoptó.

  1. Prueba difícil o traumática.

La odisea o calvario es la crisis más grande de la aventura. Nuestro héroe se enfrenta a una situación de vida o muerte. 

Tras la conversación con Wayne, Arthur quiere investigar sobre sus orígenes. Al buscar los papeles de su caso descubre que el origen de su dolor está en la infancia. Que su madre también tiene problemas mentales, que le mintió con respecto a su padre y que un antiguo novio de su madre abusó de él.

Mientras tanto, la sociedad comienza a rebelarse contra los poderosos y toman la máscara del payaso asesino como su emblema. El acoso de los policías provoca que la madre de Arthur sufra un ataque y sea hospitalizada. 

En una visita de Arthur al hospital descarga toda su ira contra su madre, a la que acaba matando ahogándola con una almohada.

  1. Recompensa.

El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.

Tras la muerte de su madre consigue la oportunidad que estuvo esperando toda la vida: va a acudir al programa de televisión de Murray Franklin a hacer reír, su gran sueño. 

Y también se da el gusto de otra recompensa en forma de venganza, cuando el compañero payaso que le entregó el arma va a visitarlo… y lo asesina despiadadamente. Una vez abandonadas las pastillas que le controlaban, su sombra ya es quien manda completamente en su personalidad.

  1. El camino de vuelta.

El héroe debe volver al mundo ordinario. 

La oportunidad de acudir al programa de televisión le permite volver a su mundo ordinario, a su trabajo de payaso, a intentar hacer reír a los demás y ejercer el irónico nombre con el que le nombraba su madre “Happy”.

Pero él ya no es el mismo, su transformación a maníaco asesino es imparable.

  1. Resurrección del héroe.

Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido. Se llama “resurrección” porque después de esta experiencia el héroe ha cambiado: tiene más experiencia, seguridad en sí mismo o sabiduría. 

En el programa televisivo Arthur adopta su nuevo nombre, Joker, y con ello acepta su nueva y sombría personalidad revelada. Confiesa que él es el culpable de la muerte de los tres jóvenes en el metro.

Y como prueba final de su transformación a villano, dispara al presentador del programa asesinándolo en directo delante de cámaras y espectadores.

  1. Regreso con el elixir.

El héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario. El premio puede ser tanto algo físico, como un tesoro, como algo más intangible, como el amor encontrado, la sabiduría y la experiencia que le ha dado la aventura. 

El elixir con el que nuestro antihéroe regresa para ayudar a todos en el mundo ordinario es el caos. Ha sembrado el caos en la ciudad que se encuentra en llamas repleta de disturbios. 

Tras el asesinato del presentador Joker es detenido, pero la multitud que se manifiesta en la calle lo libera. Y son esas multitudes quienes le erigen su héroe.

Y con esta conclusión termino este programa en el que hemos hablado de cómo seguir el viaje del antihéroe en la película Joker. Y si os ha gustado, agradecería comentarios y valoraciones en Itunes, Ivoox, Youtube o Spotify. O que compartáis este podcast por redes sociales. Y por supuesto agradecer a los que os suscribís a los cursos de Guion o contratáis las consultorías que ayudáis a que el podcast se mantenga. Estaremos juntos los martes y jueves con nuevas técnicas, estrategias y análisis para que aprendamos entre todos a ser mejores guionistas. 

El artículo 249. Joker, el viaje del antihéroe se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.