Auf ein Bier von Gamespodcast.de
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Runde #322 - Stille Örtchen
EEs wird Zeit, das wir mal zu Potte kommen und über Videospiel-Toiletten reden! Dom und Andre werden daher mal so richtig tief in dieses Thema eintauchen und euch mit neuen Erkenntnissen über Funktion und Historie unser aller liebsten Mehrzweck-Leseecke innerhalb und außerhalb von Videospielen wegspülen! Wozu werden Toiletten in Spielen eingesetzt, wie werden sie designed, welche kulturellen Fehltritte werden dabei gemacht und warum sind gerade Horrorspiele so verliebt in ihre Bedarfsanstalten? All diese quälenden Fragen haben euch lang genug nachts wach gehalten! Wir sind für euch da! Timecodes: 00:00 - Biertalk 09:29 - Einleitung und magische Toiletten- Erlebnisse 34:10 - Toiletten- Horror, soziale Regeln in Toiletten und Nutzen für das Narrative Design 1:08:09 - Als Item- Container, Kritzeleien an Klowänden, Kämpfe, Humor und verschiedenes

Runde #321 - Pokemon: Bis auf's Blut gequält (aka New Pokemon Snap)
EJa, wir sprechen über Pokemon Snap! Ja, dieses Fotografierspiel auf der Switch. Uns geht es gut, danke der Nachfrage. Nein, keine erhöhte Temperatur. Dafür aber ein Gespräch darüber, wie pädagogisch wertvoll es ist, niedlichen Tieren einen Apfel ins Gesicht zu knallen, damit sie das richtige Gesicht für ein Foto machen! Und wir stellen die harten Fragen, wie zum Beispiel: Was ist das für ein Wissenschaftler, der abgeschieden im Wald lebt und ausschließlich Minderjährige als Assistenten beschäftigt? Oder: Warum hat Andres brillanter Akademiker-Wal nur 75 Apfelmedaillen erhalten? Schaut ihn euch an! Das ist ein 1000-Apfelmedaillen-Bild! LOCKER! Timecodes: 00:00 - Erster Teil, Prämisse, Zielgruppe 24:21 - Charaktere, Spieleinstieg, Gameplay 59:29 - Glaubwürdigkeit der Spielwelt, Langzeitmotivation, Musik, Intransparenz 1:42:26 - Fazit

Runde #320: Loop Hero
ELiebe Freunde, mit Loop Hero ist im Frühjahr ein wunderbar eigentümliches Indiespiel erschienen, praktisch ein „Kreislaufsimulator“. Denn darin begibt sich unser Rollenspiel-Held unermüdlich auf eine unendliche Rundwanderung, die wir nur indirekt beeinflussen. Gekämpft und marschiert wird automatisch, wir rüsten Items aus und platzieren Geländekarten in der Spielwelt. Wie daraus ein Spiel entsteht, wieso es unterhält und wo der Spielidee am Ende ein wenig die Luft ausgeht, besprechen André, Jochen und Sebastian heute – nachdem sie sich ein Bier auf gemacht haben. Viel Spaß mit dieser Sendung! André, Jochen & Sebastian Timecodes: 00:00 - Biertalk 07:54 - Prämisse und Gameplay 1:05:18 - Spielregeln, Inventarmanagement, Unzulänglichkeiten 1:35:27 - Ästhetik und Story 1:43:01 - Fazit

A wie Account-Spielereien [Prototyp]
ELiebe Freunde, wir geben so schnell nicht auf. Wir haben einfach Lust, uns am Alphabet entlang zu hangeln und über Spiele zu sprechen. Die erste Prototyp widmete sich dabei allerlei Fachbegriffen und zündete nicht wirklich. Daher legen wir diesmal mit einem leicht veränderten Konzept nach: - es gibt nur noch ein Thema pro Folge - wir fangen erneut mit A an, sind aber nicht mit der Idee verheiratet, jeden Buchstaben abzuhaken - fürs Thema wählen wir aus all den seltsamen, schrägen und eigentümlichen Facetten unseres Gaming-Hobbys - intern nennen wir das Format derzeit „Weird World of Gaming“. In dieser Auftakt-Folge behandeln wir Accounts. Klingt zunächst banal, aber wenn wir einmal Smurfing, Account-Boosting oder den Handel mit Spieler-Accounts betrachten, dann ist das plötzlich ein erstaunlich ergiebiges Thema. Viel Spaß mit dem neuen Protoypen. Schreibt uns bitte im Forum, was ihr davon haltet! Benjamin & Sebastian Timecodes: 00:00 - Themenüberblick 06:29 - Account- Boosting 20:35 - Smurfing, Twinks, Mule- Accounts und Account-Sitting 49:52 - Sucht- und Belastungs-Faktoren, Multi-Boxing 1:00:56 - Fazit

Runde #319 - Die Dorftrottel (aka Resident Evil 8: Village)
EResident Evil 8 ist einfach sagenhaft dumm - da sind sich die Herren Peschke und Gebauer einig. Zu klären gilt es, ob es den Sprung in die Kategorie "so dumm, dass es wieder gut ist" geschafft hat, warum das Spiel teilweise unfertig wirkt, an welchen Stellen es trotzdem eine gute Figur macht und wo ihm gehörig die Puste ausgeht. Und das klären wir, nach der bewährten Peschke-Gebauer-Methode zum Erkenntnisgewinn: Mit Bier und ausführlichem Sezieren unserer Spielerfahrungen. Timecodes: 00:00 - Biertalk 06:14 - Zur Reihe, Story, Writing 36:55 - Charaktere, Spielstruktur 1:03:40 - Gameplay, Crafting 1:32:07 - Schauplätze, Progression, Technisches 1:54:35 - Fazit 2:02:42 - Spoilerteil

Runde #318: God Games
ELiebe Freunde, die Gretchenfrage* stellen wir uns heute nicht. Aber wir sprechen wir über Gott. Gottheiten spielt man nämlich in den bekannten God Games, populär gemacht durch den britischen Game-Designer Peter Molyneux. Jeder weiß, was God Games sind. Trotzdem gibt es insgesamt nur eine überschaubare Zahl davon. Warum eigentlich? Und wie sieht Game Design für eine Spielfigur aus, deren Haupt-Charakterzug „allmächtig“ ist? Dom, Jochen und Sebastian diskutieren drüber. Viel Spaß mit dieser Sendung! Dom, Jochen & Sebastian * „Nun sag’, wie hast du’s mit der Religion?“ - Faust I., J.W. v. Goethe Timecodes: 00:00 - Biertalk 05:15 - Definition von God Games und Abgrenzung zu Strategiespielen 26:01 - Glaube als Ressource, Wirkmächtigkeit vs. Regelwerk und Merkmale 58:06 - Der God Mode und das Götterbild von God Games 1:12:17 - Religion in Spielen

Magazin Spezial: Wie funktioniert der automatisierte Jugendschutz?
EWer Spiele rein digital veröffentlicht, kann sich sein Alterskennzeichen per Fragebogen selbst generieren lassen. Betrieben wird dieser Dienst von der International Age Rating Coalition, kurz IARC, einem Verbund von Selbstkontrolleinrichtungen aus aller Welt, der auch die USK angehört. In diesem Interview sprechen wir mit USK-Geschäftsführerin Elisabeth Secker über die Vorzüge von IARC und welche Rolle menschliche Nachkontrollen spielen, aber auch darüber, warum das autoamtisierte Jugendschutzsystem so intransparent ist.

Weltherrschaft: Der heimliche Aufwand
EMeine Damen und Herren, ist die Weltherrschaft etwa ins Stocken geraten, habt ihr euch gefragt. Wird in Zukunft Armin Laschet unseren Job übernehmen, wolltet ihr wissen. Und wo in der Welt ist Wolfgang Walk? Keine Bange: Auf all diese Fragen haben wir Antworten. Und meistens sogar gute! Außerdem sprechen wir – auch das habt ihr euch gewünscht – in dieser Folge einmal umfangreich über den Aufwand und die Arbeit, die in unseren Formaten steckt. Den Auftakt machen Wertschätzungen und Viertelstunden, und wer jetzt denkt, ja spielen das Zeug und drüber quatschen, der hat nur so mittel Recht, wenn überhaupt. Denn denken müssen wir manchmal auch, und gelegentlich hilft das sogar. Weltherrschaft olé, André&Jochen Timecodes: 02:44 - Wolfgangs Abwesenheit 06:40 - Was wurde aus Format X? 16:39 - Ein Blick hinter die Kulissen: Wieviel Aufwand steckt hinter einer Viertelstunde?

Runde #317: Cancel Culture?
ELiebe Hörerinnen und Hörer, Seit einigen Wochen ist Genshin Impact der Welt nicht nur wegen Jochens Lobpreisungen als durchaus gelungener Free-to-Play-Vertreter bekannt, sondern auch wegen auffällig rassistischer Bildsprache im Spiel selbst - das zumindest ist der Vorwurf der Menschen hinter dem viralen Hashtag #BoycottGenshinImpact, die sich über die Darstellung einer Fraktion im Spiel ärgern. Jochen und Dom haben sich die Vorwürfe einmal genauer angesehen und nutzen diesen Anlass, um den Bogen noch etwas weiter zu spannen: Sie tauschen sich über "Cancel Culture" und Kulturkritik aus, warum sich deutscher Spielejournalismus mit derlei Themen so schwer zu tun scheint und wie die Sehnsucht nach mehr als nur Produktjournalismus ihre eigene Arbeit beeinflusst. Viel Spaß! Dom & Jochen Timecodes: 00:00 - Kaffeetalk 03:19 - #boycottgenshin 27:06 - Rechercheprozesse im Journalismus, Kulturjournalismus und Drohbriefe 51:37 - Doms Anno- Artikel

Runde #316 - Künstliche Intelligenz
EKI-Experin Xenija Neufeld ist zu Gast um mit uns eine ganze Reihe von Themenfeldern zu durchleuchten: Wie funktioniert KI im Spiel, warum ist eine gute KI scheinbar so schwer umzusetzen, wie gut wollen wir sie eigentlich wirklich haben und an welchen Stellen meckern wir gern über KI, wenn gar nicht die KI schuld ist? Dieses und vieles mehr, gibt's diese Woche zu hören. Kleine Vorwarnung: Die Sprachqualität von Xenijas Mikrofon ist nicht so ganz Next Gen. Timecodes: 00:00 - Biertalk 04:35 - Der Begriff KI in Spielen 37:12 - Strategiespiele, Diplomatiesysteme und was tun, wenn die KI zu klug wird? 1:13:34 - machine learning 1:30:04 - KI- Vergleiche unterschiedlicher Spiele

Runde #315 - Mundaun - Ein alpines Kunstwerk
EHorror in den Schweizer Alpen, gehüllt in eine Welt aus Bleistiftzeichnungen: Das ist Mundaun, ein Spiel das gerade durch Rückbesinnung auf regionale Mythen und traditionelle Inszenierungstechniken extrem viel frischen Wind in seine Segel bläst. Andre und Dom sind sich zwar über die spielerischen Qualitäten des Titels nicht besonders einig, dafür aber einhellig begeistert vom Gesamtwerk. Timecodes: 00:00 - Biertalk 07:57 - Was ist Mundaun? 24:05 - Gameplay 51:59 - Was es besonders macht 1:50:04 - Sound & Musik

Runde #314 - Besser stark & dumm, als nett & klug!
EDie Welt er Erfahrungspunkte: Wo "Intelligenz" meistens nicht unbedingt "klug" bedeutet, Werte wie Empathie erst gar nicht gesteigert werden wolle und der Gamedesigner froh ist, dass er sich mit dem Thema "Skill" jetzt erstmal nicht weiter groß befassen muss! Andre und Jochen werfen in diesem trüben Wasser mal die Angel aus um zu schauen, welche Erkenntnisse so anbeißen. Timecodes: 00:00 - Biertalk 06:27 - Ursprung der Erfahrungspunkte, Sinn und Zweck damals und Entwicklung zur modernen Gamifizierung 44:48 - Die Gamification von Spielen 1:08:47 - Was sagen Skills über Werte in Spielwelten aus?

Runde #313 - It takes two (aber nicht Andre & Sebastian)
EIt takes two ist das neue Spiel von Hazelight und ein kleiner Koop-Hit mit exzellenten Bewertungen von Medien und Spielern gleichermaßen. Andre und Sebastian hingegen haben sich eher durch das Spiel gelangweilt. Sie finden trotzdem, dass es seine positiven Bewertungen verdient hat. Wie dieser Widerspruch zustande kam und wie er sich auflösen lässt, erklären sie in dieser Folge. Timecodes: 00:00 - Biertalk 05:02 - Entwickler, Prämisse, Handlung 29:57 - Zielgruppe und Gameplay 1:02:14 - Minispiele, düstere Passagen, easter eggs, visuelle Gestaltung und Fazit

Runde #312: Tell me why
ETell me why wirbt damit, als erster größerer Titel einen Trans-Mann als Protagonisten zu bieten. Den Teil finden wir sehr cool. Jetzt müsste man aber natürlich mit diesem Mann in einer von zwei Hauptrollen auch eine interessante und dramaturgisch kohärente Geschichte erzählen. Aber daran hapert es. Wir diskutieren, warum uns DontNod hier vermutlich nicht trotz sondern gerade wegen seiner besten Absichten im Regen stehen lies - und seinen Protagonisten Tyler gleich mit. Timecodes: 00:00 - Biertalk 04:34 - Vorabfazit, Prämisse, Protagonist 20:19 - Glaubwürdigkeit und innere Kohärenz 43:24 - Figur der Mutter, Umgang mit dem Motiv Transgender 1:31:16 - Sexualität in der Spieleindustrie

Runde #311: Valheim
EMeine Damen und Herren, liebe Wikinger, Sebastian wollte endlich einmal wieder über so ein richtiges Hype-Spiel reden. Also eins, was bei Twitch hoch und runter läuft, den Weg in die Gazetten der Republik gefunden hat und von jedermann (und jederfrau) als großartig empfunden wird - auch wenn sie sich alle nicht so wirklich sicher oder einig sind, warum eigentlich. Tja, und dann ist André schreiend davongelaufen und Jochen hat - aus Gründen, die ihm inzwischen entfallen sind - einfach mal "ja" gesagt und nun haben wir alle den Salat. Kurz: Wir haben Valheim gespielt. Dieses Survival-Crafting-Building-Koop-Wikinger-Dingensbummens, das gerade von jedermann (und jederfrau) über den allergrünsten Klee gelobt wird. Die hygellige Alternative zu Corona und so. Bei uns war's eher nicht so hygellig, dafür gab's Trolle mit der Nazikeule in Stalingrad. Ohne Scheiß. Viel Spaß wünschen: Jochen&Sebbe Timecodes: 00:00 - Biertalk 04:45 - Grundlegendes 49:29 - Was Valheim so besonders macht und Rolle des Publishers für den Erfolg 1:27:31 - Zukunft des Spiels, neue Erfolgsformel im Gaming, Fazit

Runde #310: The Quiz IV: Bürgerkrieg
EDas Quiz kehrt zurück! Doch diesmal stellen wir uns nicht den Fantastereien irgendeines Quizmasters, sondern müssen gegen Fragen antreten, die unser aller liebsten Menschen zusammengetragen haben: Ihr. Unsere Community. Quasi wir gegen euch. Bruder gegen Bruder, Mann gegen Maus, Mücke gegen Elefanten... Bürgerkrieg im Capybaraland. Natürlich aber zivilisiert ausgetragen in einer Quizrunde und (zu?) viel Bier. Timecodes: 00:00 - Biertalk und Regeln 10:58 - Runde 1 28:01 - Runde 2 47:52 - Runde 3 1:09:51 - Runde 4 1:25:42 - Runde 5 1:44:38 - Runde 6 2:07:00 - Ergebnis

Runde #309: Genres!
ELiebe coolen Leute, wenn man Jochen mit Scout durch Wiesen und Wälder bummeln lässt, dann kommt der manchmal auf Ideen. Dass wir doch zum Beispiel mal über Genres sprechen könnten. Und bei der Gelegenheit: Dass Fifa ja eigentlich ein raffiniert getarntes Jump'n'Run sei, wenn man mal genauer darüber nachdenke. Schnapsidee? Möglicherweise. Aber genau dazu gibt es ja den einzigen besten Podcast der Welt, bei dem die Schnapsidee quasi zum Konzept gehört. Lehnen Sie sich also zurück, genießen Sie den Flug mit Air Bier und die einzige beste Genre-Analyse der Welt (tm). Viel Spaß! Timecodes: 00:00 - Biertalk 08:55 - Definition, Sinn und Zweck von Genres 37:46 - Relevanz älterer Genres heutzutage, Fifa als Jump'n Run 1:01:51 - Schwammige Genrebezeichnungen, Kommunikation von Spielinhalten 1:33:50 - Pinballs, Göttersimulationen und verschiedenes

Runde 308: The Medium
ELiebe Freunde, heute widmen wir uns dem neuesten Grusel-Abenteuer des polnischen Indie-Studios Bloober Team und einem der ersten, größeren Microsoft-Exklusivtitel seit dem Launch der Xbox-Series-Modelle. Als titelgebendes Medium Marianne erkunden wir in den 90ern ein verfallenes Ferien-Resort. Und natürlich spukt es da. Außerdem wechseln wir dort immer wieder in eine geisterhafte Parallelwelt – gerne mittels geteiltem Bildschirm. Das ist eines der zentralen Features des Spiels. André, Jochen und Sebastian haben dann auch wirklich großen Gesprächsbedarf. Denn das Spiel hat so viele interessante Ideen und Versatzstücke … und es trifft so den Nagel so selten auf den Kopf. Aber hört euch das einfach selber an.+ Timecodes: 05:09 - The Medium: Prämisse, Schauplatz, fehlender Horror und Grusel 28:45 - Musik und Sound, technische Performance, Protagonistin 41:09 - Gameplay- Elemente, Rätsel, Verfolgungspassagen 1:09:38 - Künstlerische Vorlage und Story (spoilerfrei) 1:36:10 - Spoilerteil

Prototyp: Dark Souls Diaries #2 - Dom Schott - Expoiter-Genie?
EIn unserer zweiten Folge geht es quasi richtig los mit unserer Fortsetzungsgeschichte aus dem Spiel. Diesmal haben wir uns durch die Undead Burg bis zum nicht-ganz-aber-irgendwie-doch-ersten Endgegner durchgeprügelt und sinnieren über cool-fiese Gegnerplatzierungen, erste strategische Erkenntnisse und Dom gelingt bereits früh in seiner Dark-Souls-Karriere ein kleiner Coup. Timecodes: 00:00 - Safe space, Spielwelt 19:42 - Kämpfe

Prototyp: Dark Souls Diaries #1 - Noch sind sie optimistisch
EDom und Andre haben beschlossen Dark Souls nachzuholen und ihre Reise in regelmäßigen Tagebucheinträgen zu protokollieren. In dieser ersten Folge sprechen wir über den Spieleinstieg, meckern schonmal über das Interface, fragen uns, ob das Spiel seiner Aura des Schreckens wohl gerecht werden wird und tapsen in vorsichtigen Schritten zum ersten Mal in die Welt von Lordran hinaus. Timecodes: 00:00 - Einleitung 10:32 - Story, Charaktererstellung, Spieleinstieg, UI 34:38 - Tutorial, erster Boss

Runde 307: Ressourcen in Spielen
ELiebe Freunde, heute holen wir uns Games-Producer Ralf Adam in den Podcast und sprechen ein wenig über Ressourcen in Spielen. Und darüber, wie man die gut implementiert, wie man die balanced und wer diesen Job übernimmt. Außerdem lernen wir: Gold ist keine Ressource! Aber das erklärt euch Ralf besser selbst. Viel Spaß mit dieser Sendung! André, Ralf & Sebastian Timecodes: 00:00 - Biertalk 06:23 - Ressourcen in Aufbausimulationen, Moral als Ressourceq 24:53 - Definition, Zeit 58:01 - Bauzeit, Balancing, Testing, Spielerführung 1:30:40 - Ingame economies, infinite money glitches & verschiedenes

Runde #306 - There is no Podcast
EJochen bekam eine dieser kleinen Spieleperlen empfohlen, die keiner kennt. Ein subversives Adventure-Puzzle-Game namens "There is no game", welches sich dem Leumund nach satirisch mit vielen Stereotypen von Computerspielen und Spieleentwicklung auseinandersetzt. Und da haben wir uns nun also zu dritt hingesetzt, gespielt was vorgeblich gar nicht da war und reden nun darüber. Eine Weile zumindest, bevor wir dann möglicherweise ein wenig abgeschwiffen sind...? Aber nein, nein... there was no Abschweifen! Timecodes: 00:00 - Biertalk 09:06 - There is no game: Rahmeninfos 15:02 - Achtung, ab hier kommen Spoiler: Spieleinstieg, Inhalte und Gameplay- Elemente 31:14 - Humor, Vertonung, Anspielungen 1:21:37 - Meta- Diskurs und verschiedenes

Runde #305 - Ghost of Tsushima & Open-World-Müdigkeit
EJochen hat Ghost of Tsushima nachgeholt und ist nicht ganz so begeistert, wie Andre & Sebastian es waren. Wir quatschen drüber, wo wir wirklich unterschiedlicher Meinung sind, wo persönliche Vorlieben sichtbar werden und an welcher Stelle der Doktor die Diagnose "Chronisches Open-World-Erschöpfungssyndrom" ausstellen muss. Timecodes: 00:00 - Biertalk 06:33 - Ghost of Tsushima 36:24 - Dynamik, Reiz und Schwächen von open worlds 1:18:04 - Alte Tugenden, was man mal anders machen könnte und kommende Spiele

Runde #304: Unavowed (ft. Falko Löffler)
EMit klassischen Adventures ist es für Jochen wie mit der SPD: früher fand er sie mal gut, aber dann haben sie die Ideale von Willy Brandt verraten, heute gehen sie sinnlose Koalitionen mit anderen Spielgenres an und eigentlich braucht man sie nicht mehr. Deswegen spielt Jochen sie auch nicht mehr freiwillig. Kosten nur wertvolle Zeit, wenn man in „Genshin Impact“ in der Zeit ein paar, wasweißich, Juwelen, Reittiere, Zauberstäbe, Unterwäsche oder so Zeug einsammeln kann. Jochen und ich, Falko, hatten uns gedacht: reden wir über Geschichten in Spielen, so wie wir’s nebenan beim Buchpodcast machen. Hat nicht so ganz geklappt, denn Überraschung: Spiele sind DOCH Spiele. Potztausend! Und „Unavowed“ hat, zugegeben, nicht die tiefgründigste Geschichte und versucht beim Gameplay noch ein paar Sachen, die man schwer ausklammern kann. Das Adventure von WadjetEye aus dem Jahr 2018 versucht Rollenspielelemente ins Adventure zu bringen. Es hat einige Preise bekommen, viele Fans gefunden. Jochen gehört nicht dazu. Es ist fast schon philosophisch: er mag das aristotelische Ideal des Adventures, aber die Realität hält diesen Erwartungen nicht stand. Sogar „Monkey Island“ hält er für den Helmut Schmidt der Adventurespiele (war gar nicht so toll, wie alle sagen, und stinkt immer nach Rauch). Natürlich hat Jochen damit auf ganzer Linie unrecht. Adventures sind toll, sogar diejenigen, die nicht nur aus Peniswitzen bestehen. Also habe ich mir fast zwei Stunden Zeit genommen, um ihn davon zu überzeugen, aber hat es was gebracht? Nein, Jochen bleibt dabei: lieber nicht Adventures spielen als falsch Adventures spielen! Dann soll er doch Bücher lesen, wenn er die nicht mag!!!11 Für alle anderen, die „Unavowed“ vielleicht auf dem Radar haben und ein klassisches Adventure mit Pixeloptik, Dämonen und sanften (von hinten brüllt Jochen: „MISSLUNGENEN!“) RPG-Elementen näher kennen lernen möchten, haben hier die Chance. (Anmerkung von Jochen: Falko den Gast-Beitrag für diese Folge schreiben zu lassen, war eine Scheißidee) Timecodes: 00:00 - Biertalk 05:36 - Unavowed: Entwickler, Prämisse, Charakterwahl 40:54 - Ob Adventures ein auserzähltes Genre sind, Rätseldesign bei Unavowed und Charakterzeichnung 1:05:01 - Entwicklungsprozess von Adventures, Enden und Fazit 1:38:15 - Spoilerteil

Prototyp: Ein Spaziergang durch Cyberpunk
EDom hatte eine Vision: Was, wenn wir einfach mal nur durch virtuelle Welten flanieren, als wären wir virtuelle Touristen und uns danach über unsere Eindrücke austauschen? Was fällt uns so auf, wie verändert sich die Wahrnehmung der Welt und warum haben die Entwicklungsgötter eigentlich diese Stadt so gebaut, durch die Virtua-Dom und Virtua-Andre laufen? Darüber und über vieles mehr, sprechen wir in dieser Folge. Hier ist das Video von einem von Andres Spaziergängen. Wie gesagt: Nur als Gedächtnisstütze, der Podcast braucht das Video nicht (denken wir): https://youtu.be/sRGtXSaV1O8 Timecodes: 00:00 - Über das Format 11:07 - Soundkulisse und Stadtbild 35:26 - Obdachlosensiedlung, Verkehr in Night City, Sicherheitskräfte und Müll auf den Straßen 56:24 - Ideologie, Night City als modernes Babylon, Sexualisierung und Politik 1:18:33 - Im Afterlife 1:40:42 - Zum Restaurant

Runde 303: Das erste Mal Skyrim
ELiebe Freunde, jetzt ist es passiert: Über neun Jahre nach dem Release des weltweit erfolgreichsten Rollenspiels, schaut sich Sebastian endlich Skyrim an. Das hat der Mann tatsächlich bis jetzt ignoriert. Wie schön, dass es im Januar so wenige neue Spiele gibt. Da konnte er diese Wissenslücke schließen und er berichtet unserem hauseigenen Skyrim-Experten, wie er die Kult-Reihe so ganz ohne Vorwissen empfunden hat. Und nein, er hat nicht alle Spielsysteme verstanden. Und er hat einige Zeit gebraucht, bis es „klick“ gemacht hat. Am Ende stellt er fest: „Solche Rollenspiele gibt es sonst einfach nicht!“. Bei einem Bier erklärt Sebastian einem wissend grinsenden Jochen, wie er zu dieser Erkenntnis kam. Wir wünschen euch viel Spaß bei der Folge – und werft nebenher schonmal den Skyrim-Download an! Jochen & Sebastian Timecodes: 00:00 - Biertalk 07:14 - Sebastian hat noch nie Skyrim gespielt: Der Spieleinstieg 31:34 - Charakterentwicklung, main quest und UI 1:02:43 - Mods und Spielwelt 1:22:28 - Wiederspielwert, Kinder, Häuser, Pferde und Drachen Addendum: Folgende Mods hatte Sebastian am Ende seiner Spielzeit installiert: - Eine Ultrawidescreen-Mod mit dem Tool Flawless Widescreen: https://www.flawlesswidescreen.org/ - Skyrim Script Extener als Basis für viele der Mods: https://store.steampowered.com/app/365720/Skyrim_Script_Extender_SKSE/ –Pure Waters für besseres Wasser: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=20709 –Better Embers für bessere Feuer: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=92898178&searchtext=Better+Embers – Realistic Lighting für bessere Beleuchtung: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=7648&searchtext=realistic+lighting –Improved Interior Lighting für besser beleuchtete Innenräume: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=13434&searchtext=Improved+Interior – Kill Moves – No Blur: Keine Blur-Effekte bei den Kill-Moves. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=11757&searchtext=No+Blur – Towns and Villages Enhanced für hübschere Dörfer: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=68336872&searchtext=towns+and+villages => hier gerne auch die Zusatz-Mods für die einzelnen Städte installieren – SkyUI – eine absolut essenzielle Interface-Mod, mit der das Inventar erst benutzbar wird: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=8122&searchtext=SkyUI – HD Plants & Herbs – leicht aufgehübschte Flora: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=15165&searchtext=hd+plants – Lanterns of Skyrim verteilt Laternen in der Spielwelt: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=77247783&searchtext=Lanterns+of+Skyrim – Lightweight Potions & Poisons spart Gewicht im Inventar. Fast schon ein Cheat: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=7520&searchtext=Lightweight+Potions – Enhanced Blood Textures 3.8 für naja... schönere Blut-Effekte. Obacht: Hier lauern Probleme für Leute, die eine ältere Version der Mod schonmal installiert hatten: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1720679049&searchtext=Blood+Texture+2.0%22

Runde #302 - Demon Souls
EEs ist soweit, die erste Besprechung eines Souls-Spiels im Podcast (zumindest von denen mit Souls im Namen)! Andre und Dom haben sich durch Boletaria geprügelt und sind nun angetreten um ihre Erfahrungen mit der Welt zu teilen. War's wirklich so schlimm und schwer und brutal und gnadenlos? Was macht das Kampfsystem des Spiels so gut, dass gefühlt alle Welt hin und weg ist davon? Wie erzeugt "Demon Souls" seine Atmosphäre? Und warum treibt der bloße Anblick von schmalen Dachbalken Dom neuerdings den Angstschweiß auf die Stirn? Die Antworten: In diesem Podcast! Timecodes: 00:00 - Biertalk 11:27 - Ersteindruck, Prämisse, Story 29:24 - Spieleinstieg, world building, Spielgefühl und Kampfsystem 1:17:37 - Kamera, Interface, Untererklärung 1:34:18 - Accessibility, Schwierigkeitsgrad und Bossfights

A wie Aim Assist [Prototyp v2]
ELiebe Freunde, wir haben euch ja am 1. Januar bereits unsere Prototyp-Folge zum neuen Spiele-Alphabet-Format präsentiert. Und dann, ein paar Tage später, bemerkten wir erst den Schlamassel: Wir haben versehentlich unseren ersten Versuch hochgeladen, praktisch eine Alpha-Version. Dabei hatten wir längst auf internes Feedback reagiert und einen neuen, strafferen Prototypen aufgezeichnet. Den reichen wir jetzt nach. Und immer noch freuen wir uns über euer Feedback. Wollt ihr mehr davon? Oder Änderungen? Diskutiert mit im Forenthread zum Format. Nachfolgend die ursprüngliche Beschreibung der Folge, wie auch am 1. Januar gepostet. Wir haben uns was ausgedacht: Ein ABC der Spiele Fachbegriffe. Eine Podcast-Reihe zu den Abkürzungen, Slang-Begriffen und Fachwörter des Spiele-Hobbys. Die Regel ist simpel: Alle Begriffe sind zur Diskussion freigegeben, so lange es sich nicht um Spiele-Marken, Eigennamen oder Unternehmen handelt. KD-Ratio ist okay, Kratos nicht. UI ist okay, Ubisoft nicht. Rogue-Lite (das Konzept) ist okay, nicht aber Rogue Legacy (das Spiel). Und wir fangen an mit A wie Aim Assist, Abandonware oder any%. Obacht! Diese erste Folge ist noch ein Prototyp, ausgeführt von Benjamin Strobel und Sebastian Stange. Unsere Idee, wie wir sie auch im Podcast erklären, war ursprünglich die, alle zwei Wochen eine neue Folge zu bringen. Würde etwa das Jahr füllen. Aber ist das eine gute Idee? Hört mal rein und gebt uns Feedback, bitte! * Habt ihr Bock auf ein solches Format und in dieser Form? * Wollt ihr es strukturierter, mehr „on topic“? Dann vielleicht mit mehr Begriffen? Oder sind Abschweifungen und Anekdoten okay? * Ist eine Folge pro Buchstabe mit maximal einer Stunde Länge cool für euch? Oder wie wäre es mit einer Folge im Monat, dann länger und zu mehreren Buchstaben? * Habt ihr eigene Vorschläge für Begriffe? Bitte ins Forum damit! Vielen Dank für euer Feedback. Wir hoffen, wir haben mit der Sendung den richtigen Riecher für ein Format, das euch gefällt und gut unterhält. Benjamin & Sebastian Viel Spaß beim Zuhören! Timecodes: 02:28 - Abandonware 16:04 - Aim Assist 34:56 - Any%

Weltherrschaft XLI: Formatideen & Spaß mit Patreon
EBürgerinnen und Bürger der Pod-Nation, versammelt euch auf dem Dorfplatz! Eure Herolde sind erschienen um die neuesten Edikte eurer Monarchen in spe zu verkünden! Diesmal mit neuen Geschichten aus der Welt von Patreon, einer winzigkleinen Panne bei der Veröffentlichung unseres jüngsten Prototypen (wirklich mini, miniklein!) und drei - in Worten DREI ...oh, das war vorher schon in Worten? Egal! - DREI neuen Formatideen! Timecodes: 00:00 - Eurozahlungen auf Patreon 23:07 - Alphabet- Format: Neuer Prototyp 30:37 - Neues Format: Jochen holt nach 40:41 - Neues Crossover- Format mit Falko 48:14 - Spaziergänge durch virtuelle Welten mit Dom

Runde #301 - Der große Mailbag - Wolfgang & Ralf Edition
EVor wenigen Äonen haben wir euch aufgefordert, Fragen für einen großen Mailbag an Wolfgang und Ralf zu stellen. Und nun haben wir sie beide mit eine Spur aus Keksen vor die Mikros gelockt, die Türen fest verschlossen und versprochen, sie nach Beantwortung wieder raus zu lassen. Haben wir nicht gemacht, aber das wussten sie da noch nicht! Timecodes: 00:00 - Biertalk 07:02 - Gehalt von Spieldesignern 11:16 - Erfolgreiche mobile Games ohne f2p- Mechaniken 20:12 - Warum immer in 3D? 26:49 - Deutschland in Spielen 41:32 - Inspirierendes Game Design 1:00:59 - Planung von Launchtiteln 1:09:12 - Sollten in der Ausbildung auch andere Medien vermittelt werden? 1:20:51 - Der Begriff Spiel im Kontext von Preisverleihungen 1:26:38 - Der Jagged Alliance 2- Fanblock 1:31:06 - Laufgeschwindigkeit von sprechenden NPCs

Runde #300 – Ausblick 2021
EEin neues Jahr liegt vor uns. Aber: Was ist das für ein Jahr? Was geht da ab, wie die coolen Kids sagen? Wir haben uns auf der Brücke der MS The Pod versammelt, die Ferngläser gezückt und den Horizont nach Eisbergen und Eilanden abgesucht. Viel Spaß! Timecodes: 00:00 - Biertalk 13:46 - Hype- Spiele 47:53 - I have a bad feeling about this- Spiele 1:23:50 - Spiele unter dem Radar 1:51:00 - The golden fuck that was not given 1:55:27 - Zukunftsprognosen 2021

A wie Aim Assist [Prototyp]
ELiebe Freunde, wir wünschen euch ein frohes neues Jahr und haben auch direkt ein neues Format für euch. Wir haben uns nämlich was ausgedacht: Ein ABC der Spiele Fachbegriffe. Eine Podcast-Reihe zu den Abkürzungen, Slang-Begriffen und Fachwörter des Spiele-Hobbys. Die Regel ist simpel: Alle Begriffe sind zur Diskussion freigegeben, so lange es sich nicht um Spiele-Marken, Eigennamen oder Unternehmen handelt. KD-Ratio ist okay, Kratos nicht. UI ist okay, Ubisoft nicht. Rogue-Lite (das Konzept) ist okay, nicht aber Rogue Legacy (das Spiel). Und wir fangen an mit A wie Aim Assist, Abandonware oder any%. Obacht! Diese erste Folge ist noch ein Prototyp, ausgeführt von Benjamin Strobel und Sebastian Stange. Unsere Idee, wie wir sie auch im Podcast erklären, war ursprünglich die, alle zwei Wochen eine neue Folge zu bringen. Würde etwa das Jahr füllen. Aber ist das eine gute Idee? Hört mal rein und gebt uns Feedback, bitte! * Habt ihr Bock auf ein solches Format und in dieser Form? * Wollt ihr es strukturierter, mehr „on topic“? Dann vielleicht mit mehr Begriffen? Oder sind Abschweifungen und Anekdoten okay? * Ist eine Folge pro Buchstabe mit maximal einer Stunde Länge cool für euch? Oder wie wäre es mit einer Folge im Monat, dann länger und zu mehreren Buchstaben? * Habt ihr eigene Vorschläge für Begriffe? Bitte ins Forum damit! Vielen Dank für euer Feedback. Wir hoffen, wir haben mit der Sendung den richtigen Riecher für ein Format, das euch gefällt und gut unterhält. Benjamin & Sebastian Viel Spaß beim Zuhören! Timecodes: 00:00 - Zum Format 05:14 - Abandonware 24:52 - Aim Assist 44:53 - any%

Runde #299: Cyberpunk 2077
EMeine Damen und Herren, endlich ist es da, DAS Hype-Spiel der letzten Jahre. Und es ist ... nein, keine Sorge, scheiße ist es nicht. Aber auch lange nicht so gut wie viele Kritiker zu Release behauptet haben. Und vor allem lange nicht so gut, wie es sein könnte, wenn CD Projekt es nicht viel, viel zu früh und in einem spielerisch und technisch viel, viel zu unfertigen Zustand auf den Markt geworfen hätte. Dies ist die Geschichte eines Meisterwerkes, das keins durfte und hoffentlich noch zu einem gepatcht wird. Aber hören Sie selbst! Achtung: Wir spoilern im Podcast die erste größere Hauptmission des Spiels (je nach Spielweise in den ersten 2-5 Stunden)! Timecodes: 00:00 - Der "Ich-trinke-um-diese-Uhrzeit-kein-Bier"- Biertalk 04:06 - Release- Zustand, Reaktionen von Sony und Microsoft 42:46 - Prämisse, Charakter- Hintergrund, Quests, Writing 1:33:26 - Lösungswege, Skilltrees, Schein der Entscheidungsfreiheit, Loot und Inventar 2:04:44 - Shooter- Gameplay, Storyentwicklung und die Figur des Johnny Silverhand, Spielwelt

Runde 298: Jahresrückblick 2020
ELiebe Freunde, ursprünglich sollte an diesem Sonntag unsere Besprechung von Cyberpunk 2077 stehen, doch die wollen wir einfach nicht eilig übers Knie brechen. Dafür muss das Open-World-Rollenspiel genauer untersucht werden. Drum gibt es heute schon unseren Rückblick aufs Spielejahr 2020 – wird ja nicht mehr viel passieren, hoffentlich. André, Dom und Sebastian plaudern über ihre Spiele des Jahres, ihre Enttäuschungen, Ladebildschirme, Inventare, Dauerbrenner und gelungene Monster. Wir wünschen euch viel Freude damit und außerdem eine schöne Weihnachtszeit! André, Dom & Sebastian Timecodes: 00:00 - Biertalk 08:45 - Bestes Spiel, größte Enttäuschungen 45:50 - Größte Überraschung, emotionalste Momente, der beste Riecher 1:13:34 - Corona 1:29:58 - Der schönste Spaziergang, bestes verpasstes Spiel, beste Monster und Endgegner 1:57:48 - Bestes Inventar, schönster Ladebildschirm, am meisten gespielt und der Mir-Reichts-Award

Runde #297: Empire of Sin, wie kannst du nur?
EAndre und Dom dachten sich: "Ein X-Com im Mafia-Setting? Super! Da haben wir Bock drauf! Und machen gleich noch die Paradox-Fans unter den Hörern glücklich, die immer nach einer Besprechung ihrer Spiele rufen!". Und dann kam es ganz anders. Und dann kam noch Ralf. Der arme Ralf. Timecodes: 00:00 - Biertalk und Einleitung 06:34 - Prämisse, Ersteindruck, Look 23:26 - Vertonung, Writing, UI, Balancing 55:36 - Spielsysteme 1:18:19 - Map Design, Kamera, Bugs 1:40:07 - Fazit

Runde #296: Die Sache mit dem Gating
ELiebe Leute, André fand, dass es allerhöchste Eisenbahn war, einmal im Detail und bei Bier über Gating zu plaudern. Von Gating spricht man, wenn Spiele Inhalte, Belohnungen, Progressionen und so weiter hinter einem Hindernis platzieren, das der Spieler erst unter bestimmten Voraussetzungen passieren kann. Und das wiederum liefert allerhand Diskussionspotenzial. Was ist eigentlich gutes Gating und welches Gating kann lieber jetzt als gleich weg? Und welche (überraschenden) Formen von Gating gibt es überhaupt? Gaten wir los! Viel Spaß! Timecodes: 00:00 - Biertalk und Gatekeeping 16:56 - Region gating 46:55 - Gating durch die Story, Skills, Items und endliche Ressourcen 1:19:57 - AAA- Spiele und ihr Gating 1:34:55 - Freischalten von Waffen und Zeitinvestments

Weltherrschaft XL: Nicht extragroß, die römische 40!
EWir erzählen davon, wie wir beim Vorbestellen einer PS5 gescheitert sind, dann aber von Sony netterweise eine geliehen bekamen, wie uns Amazon vor die Tür gesetzt hat, von neuen Mikros und unseren Vermutungen, in welchen Behörden überall Assassin's-Creed-Fans sitzen, die uns auf dem Kieker haben. Timecodes: 07:06 - Jochen hat sich eine PlayStation 5 ausgeliehen 32:59 - Status des amazon- Partnerprogramms 44:12 - Kapitel Eins mit Sebastian 45:54 - Andres neues Mikrofon 52:09 - Neues Format in Arbeit 54:32 - Premium- Feed und Corona

Runde #295 – Amnesia Rebirth - Kann man vergessen
EAmnesia Rebirth hat eigentlich alles, was ein Indie-Horrorspiel braucht: Den Stallgeruch eines bislang brillanten Entwicklerteams, ungewöhnliche Themensetzung und interessante spielmechanische Einfälle. Aber diesmal - zum ersten Mal - setzt sich Frictional Games dabei in die Nesseln. Warum das so ist, das diskutiert Andre mit Dom Schott und GastStar Elena Schulz von der GameStar. Kleine Vorwarnung: Wir spoilern in dieser Folge mehr als üblich (ohne Spoilerteil). Nicht katastrophal, aber mehr als euch lieb sein könnte. Timecodes: 00:00 - Biertalk 05:08 - Ersteindruck, Prämisse, Spieleinstieg, Struktur 29:54 - Gameplay, Monsterdesign, Rätseldesign 1:12:39 - Parallelwelt, Story, Motiv der Schwangerschaft

Runde #294 – Assassin’s Creed Valhalla – Geteilte Meinungen, gespaltene Köpfe
EDrei Podcaster, drei Meinungen zu Assassin’s Creed Valhalla: Dom findet‘s toll, Andre eher wechelhaft und Jochen hätte es am liebsten erst gar nicht je gefunden. Woran das liegt – von sehr unterschiedlichem Story-Erleben, unerklärlich abweichenden Kampferfahrungen bis hin zu Glück mit der Boots-KI, darüber diskutieren wir in dieser Folge bis die Valkyren kommen. Hinweis: Leider kam es auf Andres Spur zu einigen Tonproblemen. Ich habe für euren Hörgenuss getan, was ich konnte, liebe Hörer. Andre arbeitet schon an einer Lösung. - Lars 00:00 - Biertalk 08:20 - Prämisse, Hauptfigur, Vertonung, Story 44:36 - Questwriting 54:07 - Grafik, Progression, Kämpfe 1:21:23 - Boot fahren, Plünderungen, zum Status der Reihe und Fazit

Runde #293 – Watchdogs Legion: Revolution auf Knopfdruck. Oder Autorennen.
EDas neue zutiefst politische Spiel aus dem unpolitischen Hause Ubisoft ist da! In Watchdogs 3 befreien wir die Welt erneut per App und Maschinenpistole aus den klauen eines orwellschen Zukunftsregimes. Wieder bleibt sehr oft die Feststellung im Raum stehen: „Vermutlich, war das nicht, was die Entwickler ausdrücken wollten“, noch öfter fragt man sich, warum sie trotzdem unbedingt allerlei brisante Themen anreißen wollen. Andre und Dom habens jedenfalls gespielt, Sebastian hat interessiert vom Seitenrand zugesehen und alle drei reden drüber, was für ein Knäuel an Spielmechanismen und Erzählsträngen diesmal unter dem in ewiger Selbstfindung verharrenden Titel „Watchdogs“ herausgekommen ist. Timecodes: 00:00 - Biertalk 08:51 - Prämisse, Tonalität und Rekrutierungsmechanik 32:21 - Ungewollte Aussagen und politische Inhalte, Spielwelt, Technik 1:17:15 - Gameplay 1:37:28 - Gewaltfrage, Storymissionen, Minispiele, Nebenaufgaben 1:59:15 - Fazit

Runde 292: Genshin Impact
ELiebe Freunde, wir haben mal mit Absicht in die Mausefalle gefasst. Weil sie so beliebt ist. Und weil wir wissen wollten, wie sich das anfühlt. Also, wir haben Genshin Impact gespielt. Das große, neue Free2Play-Rollenspiel, dessen Entwickler offensichtlich sehr intensiv Zelda. Breath of the Wild studiert haben. Jochen und Sebastian haben sich nun in die Fantasy-Welt von Teyvat begeben, haben Schleime verdroschen und sich neue Helden zulosen lassen. Einer war wirklich gut unterhalten, der andere eher frustriert und abgetörnt. Aber beide finden, dass man ganz wunderbar über Genshin Impact sprechen kann. Und das tun sie dann auch. Wir wünschen euch viel Spaß beim Zuhören! Jochen & Sebastian Timecodes: 00:00 - Biertalk 07:00 - Prämisse, Spielwelt und Vergleich zu Breath of the Wild 26:26 - Spielsysteme 38:47 - Charaktere, In-Game- Käufe, Glücksspielmechaniken 1:25:55 - Writing, Vertonung, Lore 1:32:32 - Eine neue Generation free2play?

Weltherrschaft XXXIX: Die Rückkehr der dualen Weltherrschaft
EDa ist sie wieder, die klassische Weltherrschaft: Zwei Herrscher, eine Welt, viele Neuigkeiten! Wir sprechen über kommende neue Formate, über unsere Corona-bedingt recht konservative Planung für 2021 und Jochen blickt zurück auf seine Auszeit und wertvolle Erkenntnisse zum Thema Work-Life-Balance. Timecodes: 01:49 - Backerzahlen 10:46 - Jochen über seine Auszeit und jetzige Situation 29:24 - Was ist mit der Surge 2- Reportage? 42:09 - Erstmal keine neue Festanstellung 49:01 - Neue Formate

Prototyp: Mein Spiel ist kaputt
EMöchtet ihr besser verstehen, wie Spieleproduktion wirklich funktioniert? Was da alles schieflaufen kann? Dann haben wir da was für euch: In diesem neuen Crossover-Podcast mit „Mein SCRUMM ist kaputt“ spricht unser Web-Dev-Gott und SCRUMM-Master Dominik Ehrenberg mit Producer-Gott und Entwicklungs-Master Ralf Adam über die Feinheiten der (agilen) Software-Entwicklung. In dieser ersten Ausgabe sprechen die beiden über die Vorproduktionsphase der Entwicklung: Was ist die Pre-Production, was macht man da eigentlich und vor allem auch: Was für Fehler werden da gerne gemacht? Links zur Folge: Keine Zeit für Pre-Production führte beim Hobbit dazu, dass aus zwei Filmen drei wurden: https://www.youtube.com/watch?v=20vA9U7J2qQ Will ‘Star Wars’ Stick the Landing? J.J. Abrams Will Try: https://www.nytimes.com/2019/12/11/movies/star-wars-the-rise-of-skywalker-jj-abrams.html PS: Dominiks Podcast „Mein SCRUMM ist kaputt“, findet ihr hier: https://meinscrumistkaputt.de/ Timecodes: 00:00 - Zum Format 06:13 - Preproduction: Definition & Sinn und Zweck 45:20 - Unwägbarkeiten und der Vergleich zum Film

Runde #291 – Der Wert des Wiederspielens (ft. Ben Strobel)
EIn Tests wird er gern beschworen: Der Wiederspielwert. Aber ist er mehr als Werbesprech für „Unser Spiel ist gar nicht so kurz, wie es aussieht!“? Zum Glück hat Benjamin Strobel auf Behind the Screens eine ganze Artikelreihe zu diesem Thema veröffentlicht und so legen Andre und Seb mal ihre eigene Wiederspielaversion beiseite und diskutieren mit ihm über die Freuden des „nochmal das Gleiche“-Spielens. Timecodes: 00:00 - Biertalk 05:48 - Near Automata und neue Herausforderungen 47:56 - New Game+, kognitive Entlastung und neue Entscheidungsmöglichkeiten 1:17:31 - Heimatgefühle, MMOs, Nostaligie, Remaster und alte Spiele neu goutieren

Wortreich Extra: Der Sinn des pausenlosen Sterbens
ELiebe Freunde, heute gibt es als spontanen Bonus-Podcast eine Extrafolge Wortreich - Wolfgang Walks Kolumnen-Format. Der Mann hat nämlich beim Spiegel Online gelesen, wie Hajo Schumacher den Kontakt zu Games versuchte und am Ende scheiterte. Und dessen Erkenntnisse aus dem Experiment will er einfach nicht unkommentiert stehen lassen. Seinen Gedankengang erzählt er euch in der Kolumne selbst. Nur so viel vorweg: Es geht um das Sterben in Spielen. Wie immer gibt es zu dieser Folge auch als Text auf unserer Website - www.gamespodcast.de! Viel Spaß mit dem Podcast, Wolfgang & das The-Pod-Team

Runde 290: Serious Sam 4 & der Reiz der Horde
ELiebe Freunde, heute widmen wir uns einem Spiel, das wie aus der Zeit gefallen wirkt. In Serious Sam 4 wird geballert, wie anno dazumal. Ohne Deckung. Ohne regenerierende Gesundheit. Ohne komplexe Story oder aufwändig geskriptete Spektakel. Dafür stellt uns das Spiel geradezu lächerlich riesige, dumme Gegnermassen in den Weg. André und Sebastian sprechen also über die Stärken und Schwächen dieses absichtlich altmodischen Ego-Shooters – und über den Reiz des Ballerns auf Gegnerhorden. Wir wünschen euch viel Spaß beim Zuhören! André & Sebastian Timecodes: 00:00 - Biertalk 05:20 - Zur Reihe, Writing, Technik, Leveldesign 34:46 - Gameplay, Gegnerdesign und Entwickler 1:36:58 - Fazit

Runde #289 – Tom Hall ist schuld, dass wir über Struktur reden!
EAndre hat gelesen, Tom Hall von id Software hätte mal zu John Carmack gesagt, er könne sich seine nahtlose Spielwelt bitteschön stecken, weil die Spieler die klassische Levelstrukur zu schätzen wissen. Da hätte man klar abgeschlossene Portionen eines Spiels, die man dann auch einfach mal abhaken kann. Und weil Tom Hall das gesagt hat und Andre sich das gemerkt hat, reden wir jetzt über genau diese These! Timecodes: 00:00 - Biertalk 08:57 - Einleitung, Struktur in Spielen früher und heute 32:20 - MIssionsdesign in offenen Spielwelten, Sandbox- Spiele und der Massenmarkt 54:04 - Konsumverhalten von Spielern, Belohnungssysteme und vollgestopfte open worlds 1:18:23 - Ob open world- Spiele die schlechteren Spiele sind & Abwechslung und Variation

Runde #288 – Star Wars Squadrons
EStar Wars Squadrons ist ein ungewöhnliches, kleines Ding: Ein Star Wars Spiel von EA, erkennbar eigentlich für VR entwickelt, direkt mit 40 Euro im „Mid-Price“-Segment gestartet und dann auch noch eine Raumkampfsimulation – ein Genre, bei dem man normalerweise erstmal die Star-Citizen-Kampagne aufruft um sich zu versichern, dass es wirklich noch nicht tot ist. Und weil wir über diese Art Spiel ja nun nicht wirklich oft sprechen und sich gerade zwei Freiwillige und ein Sebastian fanden, haben wir es uns mal vorgeknöpft. Timecodes: 00:00 - Biertalk und Einleitung 14:33 - Grundlegendes, VR, Gameplay und Missionsdesign 51:01 - Spielsysteme, Technik, Story 1:23:17 - Multiplayer 1:55:22 - Fazit

Runde #287 – Microsoft kauft Bethesda
EEs ist der zweitgrößte Videospiel-Deal aller Zeiten (nach dem Aufkauf von Supercell durch Tencent für über 8 Mrd USD): Microsoft schluckt „Skyrim“-Produzenten Bethesda. Damit sind die Karten im Duell um die nächste Konsolengeneration urplötzlich neu gemischt und wir diskutieren, warum das unsere wenige Wochen alten Prognosen nochmal über den Haufen wirft, was mit Bethesda wohl passieren wird, warum der Deal einerseits völlig logisch und dennoch völlig unerwartet kam und, und, und. Timecodes: 00:00 - Biertalk und Einleitung 14:15 - Konsequenzen für Bethesda, Microsofts Vergangenheit mit eigenen Marken und die Zukunft des GamePass 53:46 - Was exclusive wird und ob Abomodelle das Modell der Zukunft sind 1:47:54 - Besitz in Zeiten von Streamingdiensten und verschiedenes

Runde 286: Wasteland 3
ELiebe Leute, was wünscht man sich nach einem langem Sommer dringender als einen postapokalyptischen Winter mit drogenabhängigen Weihnachtsmännern, mexikanischen Killerclowns und zigarrerauchenden Katzen? Richtig: nichts. Also haben sich Jochen und Dom die Nächte mit Wasteland 3 um die Ohren geschlagen und ein ebenso fantastisches wie ärgerliches Oldschool-Rollenspiel entdeckt, das gleichzeitig über den grünen Klee gelobt und mit der Schrotflinte erschossen gehört. Wieso, welshalb warum - das erklären wir Euch gerne in dieser Sonntagsfolge. Viel Freude und nehmt euch vor "La Cucaracha" in acht, Jochen & Dom Timecodes: 00:00 - Biertalk 11:42 - Prämisse, Charaktereditor, Soundtrack 41:53 - Moral im Ödland, Questdesign, Story 1:20:07 - Gameplay: Skills, Kampfsystem, Perks 1:49:09 - Technischer Zustand & Unzulänglichkeiten 2:06:15 - Fazit 2:11:16 - Und nun zu etwas völlig anderem