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Show Notes
El artículo 349. Tramas maestras (7) – El enigma se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.
Hoy continuamos la serie que nos va a llevar a analizar las 20 tramas maestras que propuso Ronald Tobias. Ya vimos las seis primeras tramas de búsqueda, aventuras, persecución, rescate, huida, y venganza y continuamos con la trama del enigma.
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Os recuerdo que estamos en plena votación de los finalistas del Concurso de Guion de Cortometraje. Podéis ver los guiones en los podcast pasados y votar a través de un enlace que hay en la web.
Las tramas maestras de Roland Tobias
Continuamos con la propuesta de Ronald Tobias sobre las 20 tramas maestras de su libro El Guion y la trama. Fundamentos de la escritura dramática audiovisual.
Ya analizamos la trama de búsqueda, la trama de aventura, la trama de persecución y la trama de rescate y la trama de huida y la trama de venganza; hoy pasamos a la trama de El enigma.
La trama de El enigma
¿Por qué a los niños les apasionan las adivinanzas? ¿A qué adulto no le gusta resolver un rompecabezas, descifrar un jeroglífico o componer un puzzle? Nos gustan porque suponen un reto y un entretenimiento. Una adivinanza es una pregunta deliberadamente enigmática o ambigua. La respuesta requiere una comprensión de las sutilezas del significado de las palabras, de las que se derivan las pistas que conducen a otro significado.
Un acertijo infantil: «Blanco por dentro, verde por fuera, si quieres que te lo diga, espera. ¿Qué es? ». Obviamente, la pera. Las palabras del acertijo permiten identificar un significado oculto, y hay que analizar las palabras en busca de pistas que proporcionan la solución, además de poner algo de ingenio de nuestra parte. El sujeto del acertijo, que es su solución, se describe por lo general de una forma enigmática.
Un acertijo es un juego de adivinación, a menudo provisto de una sorpresa. Habitualmente es ingenioso y difícil de descubrir, y a menudo perspicaz. Los acertijos de los niños son más simples, los adultos son más sofisticados y afectados de una mayor capacidad asociativa.
Muchas culturas han tenido acertijos como parte de su folklore desde tiempos antiguos. Estamos familiarizados con los acertijos literarios de A través del espejo («Humpty Dumpty:») y de los cuentos de hadas en los que el héroe debe resolver un acertijo antes de obtener la mano de la princesa. Esta prueba de sagacidad (el ingenio opuesto a la fuerza; lo mental opuesto a lo físico) es definitivamente la prueba definitiva. Hércules debe llevar a cabo tremendos desafíos físicos, pero limpiar los establos de Augias no es nada comparado con la prueba del acertijo.
La adivinanza más famosa de la literatura es la que esfinge le presenta a Edipo. La esfinge, aparentemente, no tiene nada mejor que hacer que proponer acertijos a los jóvenes que pasan a su lado. Solo que si no contestas correctamente, la esfinge te devorará. ¿Qué es lo que tiene una voz, camina a cuatro patas en la mañana, dos al mediodía y tres por la tarde? Cuando Edipo responde con la respuesta adecuada, esfinge se deprime tanto que se suicida. Y los felices habitantes del reino eligen a Edipo como rey. No está mal para solo un día de trabajo. La respuesta de Edipo: «Un hombre, que gatea cuando es un niño, camina cuando es un hombre y se apoya en un bastón cuando es viejo».
El acertijo, en las culturas más desarrolladas, es una parte importante de la literatura. En la literatura primitiva, hijo por lo habitual exclusiva de dioses, ogros y bestias, y el héroe debe descifrarlos si quiere pasar adelante o conseguir la libertad de una princesa cautiva. Pero al hacernos más sofisticados y eliminar a los dioses del mundo, el acertijo ha adoptado formas mucho más elaboradas. Más que argumentos de una sola frase, se han convertido en parte de un tejido de relatos.
Hoy el acertijo ha adoptado la forma del enigma. El breve texto del acertijo se ha transmutado en los textos más prolijos del relato o de la novela. Pero el enfoque es el mismo: un reto para que el lector resuelva el enigma. El misterio debe poseer en su esencia una paradoja que exija una solución. La trama es física, ya que se centra en eventos (quién, qué, dónde, cuándo y cómo) que deben sopesarse e interpretar (igual que el acertijo ha de ser interpretado). Las cosas no son lo que parecen en la superficie. Las pistas se encuentran en el interior de las palabras, pero la respuesta está aquí.
Y en la mejor tradición del misterio, la respuesta está a simple vista. No nos engañemos elaborando un misterio. Requiere mucha sagacidad y la habilidad de engañar al lector. Si recordamos el juego infantil del «veo, veo», tenemos una idea aproximada de lo que significa escribir esta clase de relatos. El objetivo consiste en comunicar al público, por medio de una serie de pistas, el «nombre» de una persona, un lugar o una cosa. El nombre es la «solución» del relato —la realidad opuesta a la apariencia. Pero para que el público resuelva el acertijo, debe tener una serie de pistas acumulativas… que son muchas veces ambiguas e intentar resolverlas adivinando la relación existente entre las pistas. En los juegos, las pistas no son siempre claras (excepto cuando una vez resueltas, se advierte la base lógica que las sustenta).
El público comprende que las cosas no son siempre lo que parecen, pero sí entiende que una pista es una pista. Y todo lo que ha de hacer es interpretarla correctamente. Esto es más fácil de decir que de hacer. Hemos creado pistas que no contienen soluciones claras y obvias. Pistas que significan tanto una cosa como otra, y que solo una persona atenta, y que entienda la interconexión entre las pistas, puede interpretar.
Los lectores suelen irritarse cuando los escritores colocan pistas falsas. Esto es, pistas que no son cuentos, sino señuelos que desvían al lector del camino. Hay que dejar que el lector se desvíe del camino cuando interpreta erróneamente pistas ambiguas. No hay que agregar pistas que no conduzcan a nada. Nada de pistas gratis. Hay que concentrarse en las pistas que pueden ser interpretadas correctamente, pistas que también pueden ser interpretadas incorrectamente. Aquí reside la esencia de la pericia del escritor. A los lectores no les importa tomar el camino equivocado si notan que han interpretado mal las señales puestas al borde del camino. Pero sí se molestan si descubren una señal falsa.
Entendamos que esto es un juego y hay que jugar limpio. Hay que darle al lector una oportunidad. Eso no significa que haya que ponérselo fácil. Hay que procurar hallar un punto intermedio entre una solución fácil y una solución imposible. Si nos mostramos excesivamente enigmáticos, perderemos el interés de los lectores. Hay que darles algo. Pero que sea el lector el que interprete ese algo.
Novela de intriga
Frank R. Stockton escribió una historia en 1882 que todo el mundo conoció como « La dama o el tigre? ». Esta historia es un ejemplo de una paradoja no resuelta. En una época remota, un rey bárbaro había desarrollado su propio sistema de justicia. Colocaba a los hombres que le habían ofendido en un foso con dos puertas y les conminaba a que escogieran una puerta. Tras una de las puertas se encuentra un feroz tigre que devora en un instante al hombre indefenso, y tras la otra se encuentra una hermosa princesa que se convierte en su esposa en el acto.
Un joven de clase baja se enamora de la hija del rey (y ella de él), y cuando el rey lo descubre, hace que el joven pase la prueba del foso. ¿Qué será, la princesa o el tigre? Solo que la princesa no era la hija del rey; se consideró de otra joven. La hija del rey, que amaba al joven, hizo pesquisas y averiguó qué se escondía tras las puertas. Cuando el joven alzó la vista y la vio, ella le hizo señas para que escogiera la puerta adecuada. Y aquí reside el dilema. Si ella salva a su amado, él será de otra mujer. Y ya que nos hallamos entre bárbaros, que carecen de toda cortesía y desinterés, no sería arriesgado imaginar que la princesa pueda preferir la muerte para el joven antes que verle con otra mujer. El joven se enfrenta a un dilema: ¿Qué hay tras la puerta, la princesa o el tigre?
Cuando se le solicitó sobre la solución, Stockton replicó sabiamente: «Si decides cuál era el daño, la princesa ajena o el tigre, descubres qué clase de persona eres». La respuesta, si existe, le pertenece al lector y su visión del mundo y de la naturaleza humana. Pero un relato como este no puede ir muy lejos. Presenta la paradoja y deja que la saboreemos durante un momento. Los personajes son arquetipos (el rey, la princesa, el joven pobre) y la situación y la acción se imponen sobre todo lo demás. En pocas palabras, tiene truco.
En los últimos cien años hemos desarrollado el misterio / acertijo hasta darle su propia forma, con relatos mucho más elaborados que los de Poe o Stockton. Agatha Christie, Raymond Chandler, Dashiell Hammet, PD James, Georges Simenon, Arthur Conan Doyle, HP Lovecraft, Ambrose Bierce, Guy de Maupassant… la lista es inmensa y contiene algunos de los escritos más brillantes de los últimos tiempos.
La mayoría de nosotros tiene novelas de misterio o ha visto adaptaciones cinematográficas, películas de serie negra, como La dalia azul, de Raymond Chandler, El halcón maltés, de Dashiell Hammett o Diez negritos, de Agatha Christie. Una película alemana de 1931, Der Man, Der Seiner Morder Sucht (Un hombre busca su asesino) fue adaptada en 1949 con el título DOA. En su estructura, sigue el mismo formato que la adivinanza, comenzando por lo general y dirigiéndose hacia lo específico o particular.
La primera fase dramática
DOA comienza cuando el protagonista, Frank Bigelow, entra en una comisaría de policía para denunciar un homicidio. Cuando la policía le pregunta quién ha sido la víctima, él responde: «Yo». Flashback que muestra la situación anterior: Bigelow es contable en una pequeña localidad. Está a punto de trasladarse a San Francisco. Su secretaria es también su novia.
Marcha rumbo a la gran ciudad. Durante la primera noche va un local de jazz. Aparece la rubia fatal. El lugar posee una tensión sexual y una vida muy diferente a la existencia sin sobresaltos que ha llevado Bigelow. Invita a la rubia; ella acepta mientras están tomando una copa juntos, un hombre siniestro cambia la bebida de Bigelow mientras él habla con la rubia. La bebida es amarga y pide otra. Bigelow paga el precio por «desviarse del camino» de la misma manera que el personaje de Michael Douglas lo hizo en Atracción Fatal, pese a que Bigelow solo habla con ella. Vuelve a su habitación de hotel, reflexiona acerca de la rubia y rompe el número de teléfono de esta.
Se despierta enfermo. Al principio cree que es por la resaca, pero se siente cada vez peor. Va al hospital. Los médicos le examinan y le dicen que ha sido envenenado y que le quedan tres días de vida. La esencia del relato consiste en que aquí el detective es también la víctima. Debe resolver su propio asesinato. El tiempo que tiene es muy concreto, ya que morirá dentro de tres días. La primera parte presenta lo general. Conocemos a la víctima, presenciamos el crimen (en este caso con la misma persona como víctima). El acertijo se presenta en su sentido más amplio; hay una trama física y la acción es más importante que la caracterización de los personajes. Descubrimos lo que necesitamos saber sobre Bigelow, y que se asemeja mucho a nosotros; poco aburrido de la vida que lleva y ansioso por un poco de animación. Nos identificamos fácilmente con él. Su objetivo durante el resto del relato será una sola cosa: descubrir quién le ha matado.
La segunda fase dramática
El hospital acondiciona una habitación para que Bigelow pase confortablemente sus últimas horas, pero él huye aterrado. No puedes morir sin saber por qué alguien querría matarle. Al principio, su búsqueda es frenética y desordenada. Cuando se da cuenta de que el pánico le impide llegar a alguna solución, se esfuerza por realizar una búsqueda más metódica con la ayuda de su novia.
Una pista lleva a otra y gradualmente Bigelow desentraña lo que se ha tramado en su contra. Como la estructura del acertijo, la segunda fase dramática incluye lo específico. Conociendo lo que hemos de saber acerca de los personajes principales, la naturaleza del crimen y el esfuerzo del detective para resolver el enigma, empezamos ahora a reunir las pistas.
Debemos tener todas las pistas correctas para poder llegar a las conclusiones correctas. Pero las pistas no deben ser tan obvias (como en los acertijos) como para que resolvamos de inmediato el acertijo. Es acertada la opinión de Mary Roberts Rinehart acerca de que la historia del misterio posee dos historias en una. Tenemos el relato de lo que sucedió y la historia de lo que sucedió realmente. Esto es igualmente cierto para los acertijos: tenemos lo que las palabras parecen significar y lo que realmente significan. La tensión de la trama procede de la tensión entre ambos elementos. Apariencia y realidad.
Volvamos al concepto de lo casual y de lo causal del capítulo anterior. Lo casual encubre lo causal. Cuando escribas, no permitas que la pista sea demasiado obvia. Si una pista se descubre con facilidad, ha perdido sus ventajas. Pero si la pista se oculta hábilmente y parece una parte natural de la escena, ha realizado su tarea.
El problema con muchos misterios es que las pistas son demasiado evidentes y el lector reacciona diciendo: «Una pista, ¿qué significará?». Al colocar unas pistas demasiado explícitas, se engaña al lector que desea descubrirlas por su cuenta. Todas las piedras han de parecerse entre sí; y solo una de ellas debe contener el diamante. Mientras se escribe, hay que imaginar cómo es la mejor manera de camuflar una información importante para que parezca una parte natural de la acción. De lo contrario, nos pillaremos los dedos.
La regla de ocultar información importante es la regla básica del camuflaje mismo. Hay que conseguir que todo lo que queremos ocultar tenga el mismo aspecto que el telón de fondo. La información se hace obvia solo cuando es demasiado aparente. La información se encubre fácilmente cuando es una parte natural del entorno de la acción. Un arma se oculta con facilidad en un armero. Escondamos una gallina en un gallinero, no en un dormitorio. Hagamos que el lector se entere de la información de una forma pasiva. Si la información «brota» es inapropiada, estamos siendo demasiado explícitos y no engañaremos a nadie.
Fase dramática tercera
Ahora es el momento de resolver el enigma. En DOA hay un enfrentamiento y una persecución cuando Bigelow descubre la trama que se ha urdido contra él. Bigelow se venga de su asesino y luego se entrega a la policía. Los antagonistas creían que él conocía sus planes cuando de hecho él no sabía ni sospechaba nada. Bigelow muere delante de la policía. Ha sido vengado y el enigma ha sido resuelto. La respuesta del acertijo debe hacer que encajen las partes generales y particulares. Como piezas de un rompecabezas, cada pieza debe contribuir directamente a la imagen global. Individualmente, una pieza puede parecer poco importante e inofensiva, pero de hecho puede ser la clave para desentrañar la imagen completa.
Pseudo-neo-cripto simbolismo
Una historia como DOA posee su línea narrativa y sus pistas, y al final no es tan difícil resolver el misterio. Se han proporcionado todas las pistas importantes, y no todas ellas eran tan sutiles. A veces la historia es más retorcida, como en el film Chinatown, en el que hay dos enigmas, uno dentro de otro, relacionándose entre sí. Pero hay otro tipo de enigmas que es imposible resolver. Quizá no están hechos para ser resueltos, sino solo para reflexionar sobre ellos.
El mostrar un problema supone que haya una respuesta, pero no siempre ocurre así. Los escritos que se preocupan con la seriedad por identificar la auténtica naturaleza de la existencia a menudo consideran que es presuntuoso mostrar la vida como algo claro y bien definido. Hay que decidir, como escritor, si quiere trabajar con un sistema cerrado que ofrece respuestas absolutas o con un sistema abierto que es incierto y que no puede ofrecer respuestas. Si estamos interesados en escribir para un público vasto, las opciones son más limitadas. El público, por lo habitual, busca respuestas absolutas. Desea que los enigmas se resuelvan. Así que lo primero es decidir qué queremos escribir.
Resumen
- La esencia del enigma ha de estar en el ingenio: esconder elementos que se encuentran a la vista de todos.
- La tensión del enigma debe proceder del conflicto entre lo que sucede y lo que parece que ha sucedido.
- El enigma desafía al lector para que este lo resuelva antes que el protagonista.
- La solución al enigma ha de ser clara sin que parezca obvia.
- La primera fase dramática debe consistir en las generalidades del enigma (personas, lugares, eventos).
- La segunda fase debe consistir en lo que es específico del enigma (cómo se relacionan en detalle las personas, los lugares y los acontecimientos).
- La tercera fase debe constar de la resolución del enigma, explicando los motivos del antagonista (y antagonistas) y describiendo la auténtica secuencia de eventos (en oposición a lo que ocurrió).
- Se deben tomar las decisiones pensando en el público.
- Hay que elegir entre una estructura con un final abierto y otra con un final cerrado (los enigmas con un final abierto sin tener una solución clara, al contrario que los finales cerrados).
Y así terminamos el podcast de hoy en el que hemos analizado una de las tramas maestras de Ronald Tobias: la trama de El enigma. Si os ha sido útil, agradecería comentarios y valoraciones en Itunes, Ivoox, Youtube o Spotify. O que compartáis este podcast por redes sociales. Y por supuesto agradecer a los que os suscribís a los cursos de Guion o contratáis las consultorías y mentorías que ayudáis a que el podcast se mantenga. Estaremos juntos los martes y jueves con nuevas técnicas, estrategias y análisis para que aprendamos entre todos a ser mejores guionistas.
El artículo 349. Tramas maestras (7) – El enigma se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.