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Show Notes
El artículo 280. Las 10 motivaciones de un personaje se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.
¿Qué motiva a nuestros personajes a comportarse como se comportan en nuestras historias? Para contestar a esta preguntas voy a recurrir al libro Diseño Narrativo. Metodología para comunicar de Jacobo Feijóo donde presenta las 10 motivaciones de un personaje.
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Hoy terminamos el Curso de Portafolio para guionistas con una propuesta muy original. ¿Y si convertimos nuestras redes sociales en un portafolio que esté mostrando nuestro trabajo continuamente? Pues bien, en la clase de hoy veremos cómo hacerlo y desvelaremos muchos ejemplos de guionistas que lo hacen.
Y el sábado continuamos con el curso de Arquetipos de las diosas con la última de las diosas vírgenes, la reflexiva y solitaria Hestia.
Las 10 motivaciones de un personaje
En el libro Diseño Narrativo. Metodología para comunicar de Jacobo Feijóo, el autor nos habla de las 10 motivaciones de los humanos que, consiguiente, también podemos aplicar como motivaciones principales para los personajes de nuestras historias.
Jacobo estuvo en el podcast hablándonos de gamificación en un entrevista muy interesante cuyo enlace os dejo.
Jacobo cuenta en su libro como, junto con David Hernantes, realizaron un proyecto de gamificación en el que debían motivar el deseo de formarse en cientos de empleados, para una empresa bancaria internacional.
Para realizar dicho proyecto confeccionaron un listado con todas las motivaciones que habían estudiado otros teóricos, las ordenaron y pusieron retos con ellas a su público.
Confeccionaron una formación con apariencia de juego en el que se proponía distintos retos a los que se podía acceder desde diversas motivaciones. Al cabo de varios meses y muchos experimentos, descartaron las motivaciones con un bajo porcentaje de impacto entre la gente y seleccionaron las motivaciones más elegidas entre los usuarios.
Así fue cómo seleccionaron las 10 motivaciones que más funcionan con los humanos. Todo este experimento lo explican en otro libro llamado Lean Gamification, por si queréis profundizar más en el tema.
Gracias a estos motivadores nosotros podemos entender:
– Qué mueve a nuestros personajes, para dotarlos de coherencia por un lado y crear conflictos que la rompan, por otro.
– Qué es lo que “sacude la conciencia” de estos personajes y les hace sentir que algo es interesante o no.
– Qué sensación final tienes que expresar. Es decir, a un personaje le puede motivar, por la competición, pero a ti te interesa que le motive la cooperación y así poder cambiar su actitud. Con tu diseño narrativo deberías crear una obra que logre “sacudir la conciencia” del personaje y convertirlo de competidor a colaborador.
Las 10 motivaciones de un personaje (y humanas)
- Reto o logro.
Es el motivador que subyace en la resolución de cualquier puzzle, sudoku o crucigrama. Un desafío o reto que alcanzar. ¿Lo conseguiré? ¿lo haré antes de una hora? Una vez alcanzado dicho reto, se pierde el interés y por lo general es necesario establecer un nuevo logro.
Se podría resumir con la pregunta: “¿serás capaz de…?”
En Klaus, el cartero protagonista tiene un reto que cumplir para no ser desheredado: conseguir enviar 6.000 cartas en un año.
- Altruismo.
El altruismo es algo que motiva a muchísima gente a cooperar desinteresadamente. El ejemplo más claro es el servicio de voluntariado que millones de personas hacen en el mundo, o cuando le “echas una mano” desinteresadamente a un amigo. Es un motivador basado plenamente en el amor y respeto hacia los demás.
El altruismo es quien pregunta: “¿esto ayuda a otros?”. Y se puede ver en las tramas que implican un sacrificio de un personaje.
Podemos ver un ejemplo de altruismo en el personaje de Legasov de Chernobyl, que a riesgo de contaminarse de una forma irreversible con la radiación accede a encargarse de su desmantelamiento.
- Autoexpresión.
La autoexpresión supone la libertad del individuo de hacer las cosas “a su modo”. Nos encanta hacer las cosas a nuestro estilo, decir lo que pensamos, y conservar nuestro grado de individualidad. Por ese motivo escribimos, componemos música, vestimos de manera diferente, dibujamos, decoramos la casa a nuestro antojo o pedimos helado de distintos sabores.
Y también por ese motivo las dictaduras políticas nos hacen uniformes y nos obligan a callarnos lo que pensamos.
Sabremos si algo incide en la autoexpresión con la pregunta: “¿queremos personalizarlo o darlo a conocer?”
En Historia de un matrimonio Charlie es un exitoso director de teatro en la ciudad de Nueva York cuya motivación es montar sus propias obras teatrales. Su mujer Nicole es actriz y siente que ha sacrificado muchas de sus motivaciones al trasladarse a Nueva York a hacer las obras de Charlie. Por eso accede hacer una serie en Los Ángeles.
- Competición.
Por competición el autor se refiere a la competición sana, la deportiva, esa en la que el ganador felicita al finalista por lo buen rival que ha sido, la competición “caballeresca”. Es decir, una rivalidad constructiva como la que puede verse en ajedrez, en la esgrima o en las artes marciales.
La competición se identifica como “¿haciendo esto, le podemos ganar a alguien o algo?”.
En las películas de Cars siempre hay momentos de donde el Rayo McQueen tiene que competir con los otros autos por ver quién gana la carrera. Su motivación es la competición. Aunque durante las carreras suele pasar algo que cambia la motivación del protagonista.
- Visibilidad y reconocimiento.
Ser visibles alimenta tanto nuestro ego que pocos se resisten a este motivador. Pero, al fin y al cabo, ¿acaso no tenemos derecho a que otros sepan que hemos hecho con nuestro esfuerzo?
Para entender si hay un motivador de visibilidad. Pregúntate: “¿con esto buscó despertar el interés de los demás o llamar su atención?”
En Érase una vez en Hollywood de Tarantino el actor de Hollywood Rick Dalton, protagonista de la serie de televisión western Bounty Law, teme que por ya no ser tan joven su carrera haya terminado. Teme perder la visibilidad y la fama que ha tenido hasta entonces.
Joker también quiere visibilidad, ir al programa televisivo a hacer reír. Al final consigue visibilidad, pero por otros motivos.
- Estatus.
La exclusividad, la diferenciación, el estatus, nos hacen sentirnos de una clase distinta. Infinidad de productos basan toda su estrategia de comunicación en esta motivación.
Lo que pretende el estatus es tener cierta posición, derechos o privilegios frente a otras personas. Por conseguir ese estatus la gente compite, coopera, investiga etc.
Si quieres introducir un mensaje en tu historia que toque el estatus, la clave está en responder a: “¿transmite la sensación de exclusividad?”.
Aladdín es un joven ladronzuelo que utiliza los deseos que le ofrece el genio de la lámpara para convertirse en príncipe.
- Diversión.
La diversión es un motivador que al igual que la felicidad, se busca porque satisface en sí misma. La risa, la juerga, el entretenimiento, la distracción alegre, el disfrute, el carnaval, aquello que a veces nos arranca una sonrisa y otras veces nos roba toda la atención mientras el tiempo parece no pasar. Divertirse es disfrutar mucho con lo que se está haciendo sin buscar nada más allá que el mero disfrute.
La forma de identificar este motivador es sencilla, si nos preguntamos por la sensación contraria: “¿esto aburre o no?”
En las película de Resacón en Las Vegas los personajes solo quieren pasárselo bien. Y si se meten en problemas es por habérselo pasado demasiado bien.
- Curiosidad.
Si en algo coinciden muchos psicólogos es que el ser humano, ante todo, es un animal curioso por naturaleza. Fue la curiosidad la que nos ha llevado a inventar, descubrir, investigar y diferenciarnos de otras especies.
Este motivador es clave en las novelas policíacas y se sirve de mcguffin para llegar a su meta. Para identificarlo nos podemos preguntar: ¿esto te anima a continuar para saber más de este tema, su final, su explicación, etc?
¿Qué pasa en Stranger Things? ¿Por qué desapareció Will? ¿Dónde se encuentra? ¿Cómo podemos traerlo de vuelta a la realidad? La curiosidad es la motivación más importante no solo de los personajes, sino sobre todo del espectador.
- Autocrecimiento.
Cuando uno desea mejorar sin necesidad de que otros lo “empujen” está dejándose guiar por su deseo de autocrecimiento. El deseo de saber más, de perfeccionarte, de crecer por ti mismo con dedicación. Lo que hace esforzarte por mejorar tu situación, por aprender más sobre algo.
Para introducir autocrecimiento en tus creaciones, pregúntate: ¿esto azuza el deseo de aprender más por uno mismo?
En Hacia rutas salvajes, el personaje interpretado por Sean Penn al acabar la universidad se adentra en viaje por tierras norteamericanas hasta las montañas de Alaska, buscando allí «vivir deliberadamente, enfrentándose a los hechos esenciales de la vida». Despojado de dinero, tarjetas y bienes materiales y alejado de la civilización.
- Recompensa.
La recompensa es el motivador extrínseco por antonomasia. En los animales funciona muy bien, como saben los adiestradores de caballos o perros. Es lo que reciben los vaqueros cuando atrapan a un forajido tras jugarse la vida. Existen recompensa simbólicas, como pueden ser unos aplausos, pero de nada sirven si no se convierten en algo real tarde o temprano.
Sabrás si estás utilizando el motivador de recompensa con la pregunta: “¿qué gana el usuario de mi obra con esto?”.
¿Qué motiva a los personajes de La Casa de Papel a mantener el atraco más largo de la historia de España? Obviamente la recompensa.
Y así terminamos el podcast de hoy en el que hemos visto las 10 motivaciones de un personaje según el libro Diseño Narrativo de Jacobo Feijóo. Si os ha sido útil, agradecería comentarios y valoraciones en Itunes, Ivoox, Youtube o Spotify. O que compartáis este podcast por redes sociales. Y por supuesto agradecer a los que os suscribís a los cursos de Guion o contratáis las consultorías y mentorías que ayudáis a que el podcast se mantenga. Estaremos juntos los martes y jueves con nuevas técnicas, estrategias y análisis para que aprendamos entre todos a ser mejores guionistas.
El artículo 280. Las 10 motivaciones de un personaje se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.