
Audio is streamed directly from the publisher (ivoox.com) as published in their RSS feed. Play Podcasts does not host this file. Rights-holders can request removal through the copyright & takedown page.
Show Notes
El artículo 218. Cómo hacer un guion de realidad virtual se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.
Los videos de 360 grados y la Realidad Virtual están revolucionando la forma de contar historias. Por eso sus guionistas deben incorporar
habilidades de otros creadores como los master de los juegos de rol o los guionistas de un videojuego online. Deben crear en su historia muchas opciones para que el espectador vaya interactuando con ellas. Hoy en el podcast veremos cómo hacer un guion de realidad virtual.
Hace semanas hice un podcast sobre el guion de la serie Chernobyl y os dije que su protagonista seguía su viaje del héroe particular. Pues bien, ya hay un videotutorial en Youtube en el que analizo etapa por etapa los doce pasos del Viaje del héroe en Chernobyl. ¿Queréis saber por qué está tan bien estructurada y es la serie más valorada de la historia en IMDB? Pues aquí os dejo el enlace. Los que no lo habéis visto todavía no sé a qué estáis esperando. Aprovechad para suscribiros al canal y así no os perderéis ni uno.
Y ya sabéis que en cursosdeguion.com tenéis todo lo necesario para escribir vuestras propias historias y convertiros en guionistas. Guion de cortos, largos, series, webseries, documentales, cómic… 34 cursos a día de hoy y cada semana salen tres clases nuevas.
Hoy continúa el curso de Géneros cinematográficos en los que veremos los géneros más utilizados en el mundo del cine y analizaremos sus características y sus subgéneros.
Y en la clase de hoy tenemos el género de Drama Social. ¿Está enferma la sociedad? Las películas de este género nos muestran sus carencias y le buscan una cura.
Y continuamos con los recursos para los suscriptores de los cursos. Y como el podcast es sobre guion de Realidad Virtual voy a subir al Almacén de recursos y planners una plantilla para escribir guiones de Realidad Virtual. Es muy útil y en el programa de hoy explico cómo utilizarla.
Qué es la visión 360º y la realidad virtual
Para explicarlo sencillamente, la visión 360º es un formato de fotografía y vídeo que permite al espectador tener una visión total, es decir elegir dónde mirar en cada momento. El espectador puede ver vídeos 360º en Facebook, Youtube o el teléfono móvil y, por medio del ratón o de la pantalla del teléfono, puede dirigir su mirada a la parte de su entorno que quiera.
Para conseguir una inmersión mayor y una sensación de realidad, existe la Realidad Virtual. Para disfrutar de una experiencia de Realidad Virtual debes ponerte un visor especial, ya sea uno más complejo como unas Gafas de Oculus o Playstation VR, o unas cardboard como las de Google. Al ver contenido de Realidad Virtual te parecerá que estás dentro de la acción, ya que puedes cubrir todo tu campo de visión y lo haces simplemente moviendo tu cabeza, como en la vida real.
Cuando utilizas un casco de realidad virtual, la pantalla está dividida y cada ojo ve una perspectiva ligeramente diferente, como en la vida real. Esta perspectiva te da la sensación de profundidad estereoscópica que no se consigue con los vídeos 360º. Esta es la principal diferencia entre la realidad virtual y los vídeos 360º, y otros tipos de vídeos.
Todos los vídeos de realidad virtual se graban de manera que puedas ver los 360º a tu alrededor. Sin embargo, como es obligatorio utilizar unas gafas o un dispositivo de visualización para realidad virtual y no para los vídeos 360º, estos últimos no pueden considerarse siempre realidad virtual.
Podemos hablar también de los grados de libertad que te ofrece la realidad virtual, dependiendo de lo que te permita hacer.
Por un lado están los tres grados de libertad, que se refieren a los movimientos de rotación de la cabeza:
- Rotación horizontal: Mover la cabeza a izquierda y derecha.
- Rotación vertical: Mover la cabeza arriba y abajo.
- Rotación inclinada: Inclinar la cabeza a un lado o a otro.
Los seis grados de libertad incorporan los movimientos de traslación:
- Traslación: Moverte adelante y atrás.
- Traslación lateral: Moverte a izquierda y derecha
- Traslación en altura: Moverte hacia arriba y abajo.
El punto de vista en el guion de la realidad virtual
Una vez definida qué es la Realidad Virtual vamos a reflexionar sobre cómo nos afecta a los guionistas a la hora de contar historias en este medio.
La primera diferencia entre una película normal y la visión de 360º es que en una película el guionista, con sus descripciones en el guion, y sobre todo el director, con la elección de sus planos, están diciéndole al espectador que ver.
Como explico siempre, nuestro trabajo como guionistas es describir en el guion qué se ve y qué se oye. Pero en un video 360º el espectador va a poder mirar donde quiera, en cualquier momento puede girar su cabeza y mirar hacia otro lado. Nosotros como guionistas de un video 360º podemos poner el foco en alguna parte de la estancia, de tal forma que el espectador mire hacia el personaje que está hablando o haciendo algo, pero eso no nos garantiza que lo haga.
Aunque como guionistas también podemos elegir crear dos focos de atención en el espacio, de tal forma que el espectador tenga que decidir a cuál de los dos mirar. Esto nos da mucha riqueza narrativa ya que podemos utilizar esta capacidad inmersiva del espectador haciendo que mire hacia un lado y sorprendiéndole después con lo que pasa en el otro.
Pero esta capacidad también tiene su lado malo, ya que puede generar en el espectador una especie de “miedo a perderse algo”. Como pasan varias acciones a la vez hay muchos centros de atención y el espectador puede tener miedo a perderse lo que ocurre en los espacios donde no mira.
Con la realidad Virtual el espectador deja de ser pasivo y debe continuamente decidir dónde mirar. Esto nos permite nuevas posibilidades narrativas, pero también puede generar estrés en el espectador, que puede mirar una acción y estar girándose continuamente para ver la otra.
Como narradores tenemos que guiar al espectador para que no esté continuamente decidiendo adónde mirar. Hay que centrar la atención en puntos focalizados y, si queremos, podemos incluir algunas sorpresas que aporten descubrimientos. Pero que estas sorpresas no le saquen de la línea narrativa que está llevando hasta ese momento. Estas sorpresas pueden ser muy útiles en algunos géneros como el terror. Lo saben muy bien los aficionados a los juegos de Realidad Virtual de horror.
El espectador tiene la total libertad de mirar donde quiera, pero nosotros debemos guiarlo en su viaje. No imponerle qué mirar, como hacemos en el cine con el tipo de plano, el encuadre, los movimientos de cámara, el montaje… pero sí inducirle a mirar a un sitio u otro y guiarlo de una escena a la siguiente.
Nosotros debemos decidir cuál va a ser el papel del espectador y la posición de la cámara en cada escena.
Con la Realidad Virtual tiene más importancia la puesta en escena, como en el teatro. Nosotros creamos el universo y el espectador se convierte prácticamente en un actor/personaje más, definiendo las tramas posibles con sus elecciones. Los guionistas y directores de Realidad Virtual debemos incentivar esa interacción, proponiendo recursos y escenarios que amplifiquen la experiencia narrativa.
Los personajes en la Realidad Virtual
A nivel personajes, como guionistas vamos a tener que decidir si el espectador es un personaje más dentro de la narración que interactúa con el resto de los personajes, como si fuera un videojuego, o si el espectador es un mero observador alrededor del cual se va generando la historia.
Es decir, que el espectador puede tener un punto de vista externo a la historia o un punto de vista interno que coincida con el punto de vista de un personaje. Y, en el caso de que el espectador sea un personaje, también tenemos que decidir si puede o no puede tener influencia en la historia, y que sus decisiones cambien la narración.
Darle este papel activo o no al espectador nos lleva a contar unas historias más interactivas o menos, haciendo más complejas tanto la narración como la producción de la obra.
También podemos elegir un sistema mixto en el cual comencemos con un punto de vista externo, viendo qué le pasa al personaje desde fuera y cuando ya el espectador se haya identificado con él, pasar al punto de vista interno. Algo así como le pasaba al protagonista de la película Avatar cuando entraba en el mundo de los Na´vi.
Los espacios de acción
Y ahora vamos a la parte práctica. ¿Cómo escribir un guion de Realidad Virtual? ¿Qué formato tiene un guion de Realidad Virtual? ¿Cómo manejamos eso de escribir dándole al espectador la libertad de dónde mirar y qué hacer.
Para explicarlo voy a hablaros de un formato especial para Realidad Virtual que ha desarrollado el programa de guion Final Draft junto a David Marlett de Cinemersia y que han denominado Sphereplay.
Esta propuesta tiene una diagrama con un círculo que divide el espacio en siete partes diferentes alrededor de donde esté la cámara/espectador, que se sitúa en el centro. El diagrama propone una visión 360º.
- FC. Es la visión Frontal Central.

@David Marlett
- FL. Es la visión Frontal Izquierda.
- FR. Es la visión Frontal Derecha.
- CL. Es la visión Central Izquierda
- CR. Es la visión Central Derecha
- BL. Es la visión Trasera Izquierda
- BR. Es la visión Trasera Derecha.
A partir de este diagrama el guionista define en cada momento en qué parte del círculo pasa la acción.
Veamos un ejemplo:
Estamos rodeados de árboles de secoya. Muy por encima de nosotros podemos ver la luz del sol parpadeando a través de sus copas. Hay un árbol particularmente grande justo delante de nosotros. Para esta escena, ese árbol se considerará Frente Centro, y esa designación no cambiará durante esta escena.
FC
Por detrás del árbol de FC aparece un oso pardo de aspecto amigable. Él camina hacia nosotros sobre sus patas traseras.
Cada acción del guion viene precedida por la zona o parte del diagrama donde se produce. Unas veces pasan en la parte frontal, otras traseras, a izquierda o derecha… En el formato de Final Draft se escriben solo las siglas y en un color azul.
Y nos recuerdan que no es solo una visión 360º, sino que es una visión esférica. Es decir que además de poder mirar alrededor girando la cabeza 360º, como la niña del Exorcista, también podemos mirar hacia arriba y hacia abajo, como si fuera una esfera y nosotros estuviéramos en el centro.
Los movimientos de los personajes también vienen indicados con la dirección por la que vienen en relación con el centro que representa la cámara o el espectador.
Al comienzo de la escena indicaron un objeto de la localización como FC, la gran secoya, por lo que aunque la cámara se mueva y gire siempre tendrá esa referencia.
Final Draft propone un modelo, pero vosotros podéis desarrollar el vuestro propio. Uno que puede que no tenga siete zonas espaciales, sino cuatro, por ejemplo: delante, atrás, derecha e izquierda. Eso dependerá de vuestras necesidades y como es un terreno que todavía está muy abierto hay que experimentar mucho.
Y para terminar el podcast me gustaría aclarar que, por supuesto, para hacer un guion de realidad virtual también hay que crear los elementos narrativos normales de cualquier historia: los personajes, los conflictos, las tramas… Y todo esto enmarcarlo en una estructura no lineal que te vaya llevando por medio de árboles de decisión en los que pueda interactuar el espectador o usuario. Pero esto si os interesa puedo desarrollarlo en otro podcast.
Y con esta última reflexión terminamos el podcast de hoy en el que hemos hablado del guion en la Realidad Virtual. Si os ha gustado, agradecería comentarios y valoraciones en Itunes, Ivoox, Youtube o Spotify. O que compartáis este podcast por redes sociales. Y por supuesto agradecer a los que os suscribís a los cursos de Guion o contratáis las consultorías y mentorías que ayudáis a que el podcast se mantenga. Estaremos juntos los martes y jueves con nuevas técnicas, estrategias y análisis para que aprendamos entre todos a ser mejores guionistas.
El artículo 218. Cómo hacer un guion de realidad virtual se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.